Statement zum Einsatz von Computerspielen in der Schule


„Schools change very slowly. They`re one of the most conservative institutions on the planet. And technology changes ever so fast.“ Mit diesem Zitat des Lehrers Al Doyle beginnt eine Dokumentation der New York Times über eine Schule in New York, deren Unterricht auf Computerspielen basiert. „Quest to learn. School for digital kids“ nennt sich diese Schule, deren Ziel es ist, Kinder durch die Arbeit mit Computerspielen dazu zu bringen, komplexe Systeme zu verstehen und wie Designer und Erfinder zu denken.

Der Unterricht ist eingeteilt in Missionen, die die Schüler erfüllen sollen; diese dauern ungefähr zehn Wochen und enden mit einem „Boss Level“, einer besonders schwierigen Aufgabe, zu deren Lösung das Team den bis dahin gelernten Stoff problemorientiert anwenden muss. Die Schule, so berichtet die New York Times weiter, ist ein voller Erfolg. Eltern sind sowohl von dem Engagement als auch von dem Lernerfolg ihrer Kinder begeistert. Diese wiederum fasziniert die Arbeit mit dem komplexen Medium Computerspiel. Dabei wird in der Schule keineswegs nur gespielt. Vielmehr entwerfen die Kinder eigene Spiele, sie beschäftigen sich in selbständigen Gruppen mit Systemtheorien, Design und Programmierung.

Medienberichterstattung in Deutschland über Computerspiele sieht meist anders aus. Hierzulande sind es eher Initiativen wie der „Kölner Aufruf gegen Computergewalt“, über die berichtet werden. Computerspiele werden in diesem (von namhaften Wissenschaftlern wie dem Gehirnforscher Manfred Spitzer oder dem Kriminologen Christian Pfeiffer unterzeichneten) Aufruf als „Landminen für die Seele“ bezeichnet. Sie seien, so heißt es weiter, verantwortlich für die Verbreitung von Fremdenfeindlichkeit und die Unterminierung des Völkerrechts. Darüber hinaus werden Medienpädagogen unter den Generalverdacht gestellt, Marionetten des „militärisch-industriell-medialen Komplexes“ und „Komplizen, Kollaborateure und Profiteure der Killer-Industrie“ zu sein.

Solange Computerspiele in der Öffentlichkeit das Image des geistlosen und schädlichen Zeitvertreibs aufgedrückt wird und Pädagogen, die sich damit beschäftigen, unter dem Generalverdacht stehen, sich nur selbst bereichern zu wollen, werden Debatten über den Einsatz im Unterricht im Keim erstickt. Dabei zeigen Beispiele wie die „Quest for learn“-Schule in New York, dass Computerspiele ein ungeheures Potential für die Pädagogik bieten, das dringend weiter erforscht werden sollte.

Wozu Computerspiele?

Computerspiele bieten ein ideales Mischungsverhältnis von Herausforderung, Anstrengung und Belohnung, das seitens der Pädagogik dringend erforscht und für Lernprozesse nutzbar gemacht werden sollte. Sollte nicht aus Gründen der gesteigerten Motivation die Schullaufbahn in 12 Level eingeteilt, Zusatzarbeiten mit Punkten belohnt und abschließende Prüfungen als Endgegner bezeichnet werden?

Computerspiele sind zudem ein überaus komplexes Medium, dessen Erforschung vielfältige Möglichkeiten der Arbeit in Bildungseinrichtungen ermöglicht. Im Deutschunterricht kann die Erzählstruktur von Spielen erforscht werden, im Musikunterricht können digitale Instrumente und Musikspiele wie „Guitar Hero“ erforscht werden, im Informatikunterricht können eigene Spielideen umgesetzt werden, fremdsprachige Computerspiele bieten einen großen Anreiz zum Erlernen der jeweiligen Sprache; im Kunstunterricht können Spiele durch eigene Modifizierungen der Grafiken („Mods“) verändert werden.

Schließlich bieten Computerspiele einen weiteren entscheidenden Vorteil: Es ist längst gesellschaftlicher und wissenschaftlicher Konsens, dass Jungen die neuen Verlierer in den Bildungseinrichtungen sind. Die jahrzehntelange Förderung von Mädchen hat ihre Früchte getragen: junge Frauen haben bessere Noten, sie machen häufiger Abitur und haben auch an der Universität die Männer überholt. Für Jungen hingegen sind Schulen oftmals kein attraktiver Ort mehr – es fehlen männliche Rollenvorbilder, Möglichkeiten zum Austoben, zum Kräftemessen und zum Umgang mit Technik. Das Resultat ist, dass Jungen sich häufig dumm fühlen, weil sie schlechtere Noten schreiben und kein Interesse an den Themen des Lehrplans haben.

Computerspiele bieten die Möglichkeit, zentrale Unterrichtsinhalte auf interessante und für Jungen wie auch Mädchen spannende Weise zu präsentieren. Der Grund dafür, warum dies bislang nicht geschieht, liegt in erster Linie an der Unkenntnis der Lehrkräfte in Bezug auf die unterschiedlichen Computerspielgenres und deren Möglichkeiten sowie an fehlenden Unterrichtsmaterialien und Projektideen.

Wie sehr die Arbeit mit Computerspielen in der Schule die Motivation der Kinder verändern würde, zeigt ein weiteres Zitat aus dem Bericht der New York Times – diesmal von einem Jungen, der an einer Studie der New York University über Computerspiele teilnahm: „It would be awesome to play video games in school. Right now I would be so happy… I would be so happy I could cry.“

 

Weiterführende Literatur zum Thema „Computerspiele in der Schule“:

 

Ein Kommentar zu “Statement zum Einsatz von Computerspielen in der Schule

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