Freiräume statt pädagogischer Belästigung! Fachtagung der GMK in Bielefeld


Wer hätte vor wenigen Jahren gedacht, dass die Wörter „Spiel“ und „Kultur“ jemals im Titel einer pädagogischen Fachtagung zusammengeführt werden? Doch die Zeiten, in denen Computerspiele die Gesellschaft gespaltet haben, scheinen vorbei zu sein. Diesen Eindruck vermittelte zumindest die Tagung „Games On! Digitale Spielkultur in der Jugendmedienarbeit. Lernen, Spaß oder Risiko?“ der GMK in Bielefeld.

Gleich zu Beginn wurde dieser gesellsschaftliche Wandel thematisert von Jürgen Schattmann, Leiter der Gruppe Jugend im Familienministerium des Landes Nordrhein-Westfalen. Man habe erkannt, dass die ablehnende Haltung gegenüber Computerspielen ähnlich unbegründet war wie die Verdammung von Rockmusik und Comics in früheren Generationen. Das bedeute nicht, dass es keine Gefahren gebe, aber so wie man beim Skifahren akzeptiert, dass Spaß und Risiko nah beieinander liegen und das eine ohne das andere nicht zu haben ist, müsse man diese Ambivalenz auch bei Computerspielen aushalten.

Die Bedeutung der Jugendmedienarbeit sei in den letzten Jahren stark gewachsen, berichtete Jürgen Schattmann weiter. Die Fördermittel wurden verdoppelt und man sei sich sicher, dass auch eine neue Regierung die Fördermittel nicht zurückfahren werde.

Einen sowohl für Spiele-Profis als auch Laien höchst interessanten Vortrag konnte man anschließend von Dr. Katrin Wenz (Uni Maastricht) hören. Ihr zufolge werden Computerspiele mittlerweile als kulturelles Medium neben Film, Literatur und Kunst ernst genommen und haben einen unübershbaren Einfluss. So lasse sich eine regelrechte „ludification of culture“ feststellen – das folgende Video wurde als Beispiel angeführt:

Serious Games würden für das Militär und in der medizinischen Ausbildung verwendet, persuasive games brächten Relaität und Spiel zusammen und werden z. B. von Museen und Touristikanbietern eingesetzt. Einen weiteren Einsatzbereich von Spielen stellt die playful interaction dar, z. B. Roboter-Haustiere für Demenzkranke, die vor allem in Japan zum Einsatz kommen.

Da es in Bezug auf Computerspielerinnen und -spieler viele Mythen gibt, ist ein Forschungsschwerpunkte von Katrin Wenz, herauszufinden, was User von Computerspielen eigentlich konkret tun. Zunächst einmal gilt es zu sagen, dass es sich bei jugendlichen Computerspielern global betrachtet eher um eine Minderheit handelt. Der Großteil der Computerspieler ist zwischen 18 und 65 Jahre alt, die meisten Gilden haben ein Mindestalter von 18, teilweise müssen Spielerinnen und Spieler sogar 20 bzw. 30 Jahre alt sein, um aufgenommen zu werden. Computerspiele sind daher in erster Linie Erwachsenenkultur, die die Jugendkultur beeinflusst, nicht andersherum.

Ein wesentlicher Bestandteil des Computerspielens ist das Pflegen der eigenen Community. Gilden benutzen Twitter und haben ihren eigenen YouTube-Channel. Zudem wird Voice-Over-Software wie TeamSpeak benutzt, die ähnlich wie Skype funktioniert. Darüber hinaus finden Treffen im real life statt, für die sich mancher sogar ins Flugzeug setzt.

Ein weiteres Stichwort, dass die Aktivität von Gamern charakterisiert, ist Agency. Als Beispiel wurde das Spiel fold it gezeigt. Man sieht darin ein reales Enzym, das der Spieler falten soll. 2011 haben Spieler in 10 Tagen das AIDS-Virus entschlüsselt, was Wissenschaftler 15 Jahre lang vergeblich versucht haben. Es gebe also durchaus ein Potential bei der unglaublichen Zeit, die die User in Spiele investieren.

Bemerkenswert sei zudem, wie sich Nutzer von Computerspielern gegenseitig helfen. Für die Communitys ist das Wissen über das Spiel und das Lernen über das Spiel zentral. Daher werden Videos gedreht und es gibt ein Mentoring-System, bei dem sich erfahrene User Zeit nehmen, um Neulingen zentrale Funktionen zu zeigen. Zudem werde kreativ mit dem Inhalt von Spielen umgegangen, was folgendes Video demonstriert, das Katrin Wenz zur Veranschaulichung vorführte:

Ein weiterer Vortrag des Dieter-Baacke-Preisträgers Jens Wiemken widmete sich der Frage, wie digitale Spiele die Persönlichkeit bilden und informelles Lernen fördern. Ca. 70% aller Lernprozesse sind informell, also „aus reinem Interesse“, nur 30% sind „entfremdetes Lernen“, wie es beispielsweise in der Schule stattfindet. Dieses Lernen sei nicht mehr zeitgemäß und führe zum Verlust der Neugierde. Kinder und Jugendliche müssten daher auch in der Schule in ihrer Autonomie ernst genommen werden.

Die Entwicklungsaufgabe von Kindern und Jugendlichen besteht, so Wiemken weiter, in der Entwicklung eigener Ressourcen. Die Bewältigung einer Aufgabe führe zu gesteigertem Selbstvertrauen und letztendlich zu einer „Selbstwirksamkeit“. Je mehr Sicherheit Jugendliche durch die Bewältigung von Aufgaben erlangen, umso mehr Herausforderungen sind sie bereit, in Angriff zu nehmen. Die einfache Formel lautet: Wenn der Grad von Fähigkeiten dem Ausmaß an Anforderungen entspricht, dann kommt es zu einem Glücksgefühl, einem Flow-Erlebnis. Dieses wiederum führt zu Widerstandsfähigkeit, Ausdauer und Zähigkeit. Das sind hervorragende Voraussetzungen für das Erwachsenenalter. Kann man aber auch beim Spielen lernen? Jens Wiemke bejaht diese Frage. Spielerinnen und Spieler erwerben seiner Meinung nach Problemlösungsfähigkeiten, üben Fairness ein und stärken ihre Kommunikationsfähigkeit.

Mediensozialisation geschehe aber nicht in der Schule, sondern am Nachmittag, was dazu führe, dass die freie Zeit, die Kinder haben, um 90% abgenommen hat. Man müsse daher Räume schaffen, in denen Jugendliche ihre Erfahrungen mit Computerspielen machen können, etwa bei LAN-Partys. Auf den Einwurf eines Zuhörers, dass diese „Partystimmung beim Ballern“ doch „krank“ sei, entgegnete Wiemken, dass der Pädagoge in ihm auch immer Bauchschmerzen habe, wenn er diese Spiele sieht. Sie seien in der Tat sehr grenzwertig. Aber es sei auch Aufgabe von Jugend, sich in diesem Grenzbereich zu bewegen.

Die anschließende Panel-Diskussion gewährte einige interessante Einblicke in politische Prozesse. So werde derzeit auf Bundesebene zwar diskutiert, ob der Jugendschutz reformiert werden soll, es gebe jedoch keine virulente Verbotsdebate mehr. Die Debatte sei damit „in der Wirklichkeit angekommen“, so Jürgen Schattmann. Jürgen Lauffer, Geschäftsführer der GMK, berichtete anschließend von der Vergabe des Deutschen Computerspielpreises. Ziel des Preises sei es, die Wirtschaft zu fördern, neue Märkte zu erschließen, aber auch pädagogische Interessen werden bei der Vergabe berücksichtigt. Die Auszeichnung von „Crysis 2“ als bestem Spiel habe daher verständlicherweise zu Protesten geführt. Er selbst hätte diesen Preis nicht vergeben, da Ego-Shooter in der Öffentlichkeit sehr vorurteilsbelastet seien. Man überlege daher auch, neue Kategorien wie etwa „beste Technik“ einzuführen. Susanne Johannning, Leiterin der Medienwerkstatt Minden-Lübbecke, berichtete, dass Jugendliche es bei der Arbeit mit Computerspielen schnell merken würden, „wenn Pädagogen so eine Idee haben“. Man setze daher eher darauf, Ideen der Jugendlichen aufzugreifen und umzusetzen. Eltern könne man nur raten, gelassen zu sein und ihren Kindern zu vertrauen; aber auch Achtsamkeit sei wichtig. Sie berichtete, dass ihr eigener Sohn bei World of Warcraft mit 14 Jahren in erster Linie eine Herausforderung gesucht habe und seine Fähigkeiten unter Beweis stellen wollte.

Hans-Jürgen Palme, Gründer des Vereins „Studio im Netz“, hält Computerspiele besonders geeignet, um mit Jugendlichen ins Gespräch zu kommen. Sein Verein verleiht jährlich den pädagogischen Interaktivpreis. In der Jury sitzen sowohl Erwachsene als auch Jugendliche. Das beim Deutschen Computerspielpreis hingegen keine Jugendlichen beteiligt sind, hält er für einen großen Fehler. Dr. Sonja Ganguin, Medienpädagogin an der Universität Paderborn und Jurymitglied beim Deutschen Computerspielpreis, berichtete daraufhin, dass anfangs sogar versucht wurde, Jugendliche bei der Preisverleihung mit einzubeziehen, dies habe jedoch „nicht richtig funktioniert“. Matthi Bolte, Mitglied des Landtags NRW für die Fraktion Bündnis 90 / Die Grünen wurde gefragt, wie er die Besetzung der Themen Games und Internet durch die Piratenpartei sehe. Er verwies jedoch darauf, dass Netzpolitik nur für 5% der Wählerinnen und Wähler der ausschlaggebende Grund für die Wahl der Piratenpartei sei. Er selbst sehe die Grünen „im Gamesbereich“ gut aufgestellt.

Anschließend leitete Matthias Löwe von der Initiative Creative Gaming einen Workshop zum Thema Gamesdesign. Mit Hilfe des Programms Kodu konnten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer entdecken, wie es ist, ein eigenes Spiel zu entwickeln. Zum Einstieg wurden einige kreative Indie-Spiele gezeigt (Proteus, Passage und … But That Was [Yesterday]) und die Frage gestellt, welche Elemente ein Spiel enthalten muss.

Ein anderer Workshop unter der Leitung von Hans-Jürgen Palme und Kathrin Walter beschäftigte sich mit Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen in der Kinder- und Jugendarbeit. Es wurden mehrere Projekte (u. a. Singstar-Festival, Aktionstage in Kindertageseinrichtungen, App-Night) vorgestellt und generelle Fragen zur Durchführung und der Konzeption solcher Veranstaltungen diskutiert.

Die Veranstaltung wurde beendet mit einem Vortrag von Sebastian Gutknecht (Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz Landesstelle NRW), der auf Fragen zum Urheberrecht und Jugendmedienschutz einging. Vor allem das Internet mache es immer schwieriger, Inhalte zu kontrollieren. Nationale Gesetze seien zudem nicht in der Lage, international operierende Anbieter zu überwachen.

Dabei stellt der Jugendschutz ein Schutzgut mit Verfassungsrang dar, d. h. er wiegt stärker als andere Rechte, u. a. auch stärker als das Recht auf freie Meinungsäußerung. Zugunsten dieses Schutzgutes kann man allgemeine Inhaltsverbote festlegen sowie Verbote gegenüber Minderjährigen (Indizierung) und alterdifferenzierte Verbote (USK) veranlassen.

Aufgrund der geschichtlichen Entwicklung des Jugendschutzes sei es jedoch noch immer so, dass der Bund für den Jugendschutz bei Trägermedien (z. B. DVD, CD-Rom), die Länder hingegen für sogenannte „Telemedien“ (aus dem Internet ladbare Inhalte) zuständig sind. Dadurch entstehe mehr und mehr ein Problem bei der Klärung der Zuständigkeiten, da viele Spiele sowohl auf physikalischen Trägern als auch im Internet erhältlich sind.

Weil es in Deutschland keine Zensur gibt, ist kein Anbieter dazu verpflichtet, Inhalte vorher bei einer staatlichen Stelle zur Prüfung abzugeben; da man aber diese Inhalte dann Jugendlichen auch nicht zugänglich machen darf, werden beispielsweise annähernd 100% aller Filme vorgelegt. Diese Vorgehensweise funktioniert auch bei kommerziell wichtigen Computerspielen. Ein Problem sind hingegen Online-Angebote, da Spiele hier auch im Nachhinein verändert werden können. Daher ist das dezeitige Prüfsystem unter Druck und die Prüfzahlen gehen zurück.

Als Konsequenz für die Jugendarbeit heißt das, dass man nur USK-geprüfte Spiele einsetzen sollte. Eltern müssten bei Online-Angeboten oftmals eine Eigeneinschätzung vornehmen, sofern es keine Kennzeichnungen (z. B. von PEGI) gibt. In einem öffentlichen Spielraum sollte darauf geachtet werden, dass nicht nur die Spieler selbst, sondern auch alle im Raum anwesenden das für das Spiel vorgegebene Mindestalter erreicht haben. USK-Altersgrenzen gelten in der Öffentlichkeit zudem ausnahmslos. Auch Unterschriften von Erziehungsberechtigten oder eine Begleitung durch ältere Familienmitglieder ändert daran nichts.

Zum Abschluss wurde auf die Rechtslage bei Verträgen mit Minderjährigen eingegangen und noch einmal betont, dass Kinder unter 7 Jahren nicht geschäftsfähig sind; Minderjährige ab 7 Jahren sind es beschränkt. Verträge sind in diesem Fall nur dann wirksam, wenn die Eltern einwilligen oder es nachträglich genehmigen. Abos fallen grundsätzlich nicht unter diese Regelung.

Fazit:

Insgesamt betrachtet hat die GMK eine gelungene Fachtagung auf die Beine gestellt, die sowohl für Profis als auch Laien interessant war und nie zu sehr in technische Details abdriftete, wie es bei Veranstaltungen dieser Art leider öfters der Fall ist. Es wurde zudem deutlich, dass es bereits viele Initiativen und Projekte gibt, die sich kreativ mit Computerspielen in der Jugendarbeit auseinandersetzen. Was jedoch noch fehlt, ist eine Bündelung dieser Aktivitäten etwa in Form einer Publikation oder einer Internetseite. Oder habe ich da etwas übersehen? Falls ja, bitte als Kommentar posten.

2 Kommentare zu “Freiräume statt pädagogischer Belästigung! Fachtagung der GMK in Bielefeld

  1. Als Buch kann ich „Digitale Spielkultur“ (Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann (Hrsg.)) der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur empfehlen. Es bietet einen guten Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen. Im Mittelpunkt stehen folgende Fragen: Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben? Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant? Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten? Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen? Erhältlich ist das Buch bei kopaed.de (ISBN 978-3-86736-343-3).

  2. Pingback: Game Changer « Medienistik Blog

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