Bücher & Computerspiele (mit Verlosung!)

Bücher über Spiele, Spiele über Bücher - alles im längsten MEDIENISTIK-Artikel aller Zeiten!

Bücher über Spiele, Spiele über Bücher – alles im längsten MEDIENISTIK-Artikel aller Zeiten!

And now for something completely different: in diesem Blogeintrag soll es mal nicht direkt um die Nützlichkeit von Computern in der Schule gehen, sondern um das Verhältnis von Computerspielen und Büchern – ein Thema, mit dem ich mich schon seit einiger Zeit beschäftige und das ich sehr spannend finde (was hoffentlich auch für die Lektüre dieses Artikels gilt).

In meinem Themenheft Computerspiele (sowie In der Ausgabe der ct´ 10/2015) habe ich vorgestellt, wie sich Spiele im Literaturunterricht einsetzen lassen, hier soll es jetzt einmal nur um die Spiele bzw. die um sie herum geschriebene Literatur gehen. Aber Vorsicht: Das ist der längste meiner mittlerweile über Hundert Blogposts – zum Ausgleich dafür aber auch der mit den meisten Bildern! 🙂

Vorwort

Die Medien Computerspiel und Buch gelten ja gemeinhin als Todfeinde – schließlich rauben die „bösen Spiele“  angeblich Zeit fürs „gute Lesen“. Ich habe das nie ganz verstanden, da Lesen und Spielen für mich immer zwei sehr eng verwandte Tätigkeiten waren, beide Male flieht man in imaginäre Welten, taucht ein in eine (hoffentlich gute) Geschichte. Vermutlich haben mich deshalb auch immer vor allem Adventure-Spiele angesprochen, bei denen die Story im Vordergrund steht.

Der konkrete Anlass, diesen Artikel zu schreiben, war für mich übrigens die Lektüre des Romans „S“ von J.J. Abrams (dem Regisseur des neuen Star Wars Films) und Doug Dorst. Das Buch ist so etwas wie ein analoges Adventure-Spiel. Abrams selber bezeichnet es im Interview mit dem „New Yorker“ als „diabolical sodoku“.

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Das Buch ist übersät mit handschriftlichen Anmerkungen zweier Personen, die über das Buch ins Gespräch kommen. Darüber hinaus finden sich – wie bei klassischen Adventure-Spielen – in dem Buch zahlreiche „Gimmicks“ wie Postkarten, Fotos, Notizzettel etc., die Hintergrundinformationen bieten zur Lösung von Rätsel dienen. Selbst ein Code-Wheel (wie beim Klassiker Monkey Island) ist beigefügt.

Eine kurze Geschichte der Computerspiel-Literatur

Das Infocom-Adventure "Trinity" mit Origami-Anleitung, Karte und dem InvisiClue-Lösungsbuch

Das Infocom-Adventure „Trinity“ mit Origami-Anleitung, Karte und dem InvisiClue-Lösungsbuch

Frühe Computerspiele, z. B. die Textadventure-Spiele der Firma Infocom aus den 80er-Jahren, hatten eine starke Affinität zum Medium Buch. Die Spiele wurden noch nicht im Elektronikmarkt, sondern in Buchhandlungen als „Interactive Fiction“ verkauft. Die Packungen ähnelten daher auch Büchern, sie enthielten neben den berühmten „Feelies“ (z. B. ein fluoreszierender Stein) oft kleine Hefte mit Geschichten, die ins Spielgeschehen einführen sollten.

Separat erhältlich waren zu den Infocom-Adventures zudem die InvisiClues-Lösungsbücher, die für jedes Rätsel mehrere Hinweise und schließlich auch die Lösung enthielten. Das Besondere war, dass man die Lösungen mit einem speziellen Textmarker anmalen musste, um sie lesen zu können. Leider war das Verfahren nicht für die Ewigkeit gemacht, weshalb die Bücher 20 Jahre später kaum noch lesbar sind. Wer aber z.B. die Infocom-Spiele fürs iPad kauft, enthält als Bonus eine digitale Ausgabe dieser Lösungsbücher.

Auch andere Adventure-Hersteller haben gemerkt, dass man mit Lösungs-Büchern zu Computerspielen viel Geld machen kann. Sierra etwa setzte zunächst auf einen speziellen Marker, entwickelte aber recht schnell das „Adventure Window“, ein Stück rote Folie, die – über den jeweiligen Text gelegt – den mit roten Zeichen übermalten Abschnitt im Buch sichtbar macht.

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Lucasfilm Games übernahm dieses System und legte seinen Lösungsbüchern zunächst einen roten Streifen bei, später dann eine kleine „Brille“, die etwas leichter zu handhaben war, aber nach dem gleichen Prinzip funktionierte.

Da sich die Verschlüsselung des Inhalts der Bücher aber recht schnell als eher unnötig herausstellte (schließlich kann der Leser ja selbst entscheiden, bis wohin er einen Text liest), verzichteten nahezu alle Hersteller auf diese Techniken. Schließlich ging es auch in den Hint Books bald nicht mehr nur darum, einen schnöden „Walkthrough“ anzubieten, man wollte auch Hintergrundinformationen zum Spiel präsentieren und die im Spiel erzählte Geschichte durch Worte und Bilder ausschmücken. Das Lösungsbuch zu Sam & Max Hit the Road bot als besonderes Gimmick sogar ein Daumenkino:

Adventure-Games und Bücher

Besonders beliebt waren Hint Books bei Adventure Games, da man bei diesen Spielen besonders häufig in einer Sackgasse landen konnte und das Spiel damit quasi beendet war. Da das Internet noch in den Kinderschuhen steckte, war man dann entweder auf eine sündhaft teure Hotline angewiesen oder man hatte Glück und eine Spielezeitschrift am Kiosk widmete sich dem entsprechenden Spiel.

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Da Adventure-Games ihren Schwerpunkt auf die erzählte Geschichte legen, gab es – nicht nur bei den Textadventures – von Anfang an eine starke Affinität dieses Genres zur Literatur. Manchen Spielen war sogar ein kleines Buch bzw. Büchlein beigelegt, so etwa bei Indiana Jones and the Last Crusade oder bei Dreamweb. In beiden Fällen handelt es sich um Tagebücher, die Hinweise zum Spiel enthalten und die im Spiel erzählte Geschichte überhaupt erst verständlich machen. Die Buchlektüre ist also Voraussetzung für das Spielerlebnis.

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Manche Adventure-Spiele kann man sogar als eine direkte Hommage an die Literatur, ja sogar an die Lyrik verstehen, etwa das Adventure The Dark Eye, das den Spieler mehrere Kurzgeschichten von Edgar Allen Poe nachspielen lässt. Bis heute ist das Adventure eines meiner Lieblingsspiele, vor allem wegen der unverwechselbaren Optik und weil es die markante Stimme von William S. Burroughs enthält. Seine im Spiel enthaltene Rezitation des Gedichts „Annabel Lee“ ist die schaurig-schönste Gedichtlesung, die ich kenne.

Zur Feier ein Buch

Einige Spielefirmen krönten ihr Portfolio sogar mit einem besonderen Buch, so etwa die berühmt-berüchtigte Firma ID-Software, die eine Gesamtkollektion ihres (bis vor kurzem in Deutschland noch indizierten) Werkes in limitierter Auflage als kleines Buch mit CD-ROMs herausbrachte, das die Geschichte der Firma (in einer passend zu den Spielen postapokalyptischen Narration) erzählt. Dass gerade ID-Software dieses Buch herausbrachte ist vor allem deshalb bemerkenswert, weil die Spiele der Firma bis dato eigentlich völlig ohne Hintergrundgeschichte auskamen. Die wenige Sätze umfassende Story von DOOM z. B. lautet in etwa so: Du bist der letzte Überlebende, rette die Menschheit vor den Monstern aus der Hölle.

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Etwas kritischer wird die Geschichte der Firma übrigens im inoffiziellen Buch Masters of DOOM. Es ist spannend wie ein Krimi und wirft Licht in die fast schon sagenumwobene Gründungsgeschichte von ID-Software.

Das Spiel als Leseerlebnis am Beispiel von Ultima Underworld

So spielte man "Ultima Underworld" - mit Karte, Notizzettel & Büchern.

So spielte man „Ultima Underworld“ – mit Karte, Notizzettel & Büchern.

Ultima Underworld war eines der ersten 3D-Spiele aus der Ego-Perspektive und kann als Urgroßvater heutiger RPGs wie Skyrim angesehen werden. Es bietet eine packende Story, eine innovative Automap (mit Möglichkeit zur Beschriftung) sowie ein ausgefeiltes Kampf- und Magiesystem.

Wer das Spiel damals kaufte, enthielt (wie bei allen Spielen der Ultima-Reihe) eine Vielzahl von Extras in der Verpackung, z. B. eine große Karte des ersten Levels, einige Runensteine in einem Stoffsäckchen sowie mehrere Bücher: „The Chronicle of Sir Cabirus“ enthielt Infos zur Story und den Gegnertypen, der „Players Guide“ erklärte die umfangreiche Steuerung.

Das Hint Book Myteries of The Abyss musste hingegen separat gekauft werden, obwohl es für ein erfolgreiches Durchspielen nahezu unterlässlich ist: Das Buch bietet nicht nur viele Zeichnungen der Kreaturen aus der Unterwelt, sondern auch jede Menge Karten, eine Weitererzählung der Geschichte des Avatars sowie wichtige Informationen zur Spielmechanik.

Das Spielen von Ultima Underworld war also immer auch ein Lese-Erlebnis – nicht nur aufgrund der zahlreichen Dialoge, sondern weil immer Bücher die letzte Autorität darstellten, egal ob sie digital im Spiel auftauchten oder ganz real in der Verpackung lagen. So machte einen das Spielen nicht nur von Ultima Underworld, sondern der gesamten Ultima-Reihe unbewusst zum Bücher-Liebhaber, denn wer die komplette Reihe durchgespielt hat, hat nicht nur viel gespielt, sondern vor allem sehr viel gelesen.

Das Buch als Nachschlagewerk am Beispiel von Command and Conquer

Über 400 Seiten Daten und Fakten zu Command & Conquer

Über 400 Seiten Daten und Fakten zu Command & Conquer

Command and Conquer begründete das Genre der Echtzeit-Strategiespiele, das auch heute noch überaus beliebt ist. Vor allem Star Craft 2 ist ja bis heute eines der wichtigsten Wettkamp-Computerspiele überhaupt. Zwar gab es zuvor bereits Dune 2, dies ist jedoch heute aufgrund der hakeligen Steuerung und der wenig ausgereiften Gegnerintelligenz kaum noch spielbar.

Command and Conquer hingegen ist auch heute noch ein spielenswerter Klassiker. Wie komplex das Spiel wirklich ist, offenbart jedoch erst das separat erhältliche Buch. Auf über 400 Seiten werden jedes Detail, jede Einheit und jedes Gebäude beschrieben, dazu gibt es liebevoll gezeichnete Karten aller Level sowie Interviews mit den Entwicklern, Fotos und seitenweise Zahlenkolonnen, die alle Daten der Einheiten abbilden und als Grundlage für das Austüfteln geeigneter Strategien dienen.

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Natürlich kann man das Spiel auch ohne dieses Buch erfolgreich meistern, aber es bereichert das Spielerlebnis ungemein – Gleiches gilt für die Lösungsbücher der „neueren“ LucasArts-Spiele, etwa Grim Fandango oder The Dig. Auch hier bietet das Buch einen Blick hinter die Kulissen der Spielentstehung, zeigt unveröffentliche Artworks und schmückt die im Spiel erzählte Story aus.

Das Buch als Kritiker seines Spiels: I have no mouth and I must scream

I Have No Mouth and I Must Scream - ein einzigartiges Spiel!

I Have No Mouth and I Must Scream – ein einzigartiges Spiel!

I have no mouth and I must scream ist ein in vielerlei Hinsicht bemerkenswertes Spiel: Es hat eine der interessantesten Geschichte in der Computerspielgeschichte von Science-Fiction-Legende Harlan Ellison, es besitzt eine herausragende Sprachausgabe und ist gleichzeitig das in Deutschland wahrscheinlich am grausamsten gekürzte Spiel aller Zeiten.

Erzählt wird die Geschichte des Super-Computers AM, der die Menschheit vernichtet mit Ausnahme einer weniger Exemplare, die er zum eigenen Vergnügen am Leben hält. Das Spiel ist wie gesagt überaus bemerkenswert, war seinerseits jedoch ein Verkaufs-Flop (meine Box ging für 4,90 DM über die Ladentheke). Auch das dazu erhältliche Lösungsbuch war nicht gerade beliebt. Mein Exemplar von der Public Library in Austin Texas ist zwar extra professionell von der „American Bindary“ als Hardcover gebunden worden, aber quasi ungelesen. Der beiliegende Ausleihschein zeigt: niemand hat es jemals ausgeliehen.

Dabei ist dieses Buch für mich eines der besten jemals geschriebenen Bücher über Computerspiele und dass obwohl Harlan Ellison Computerspiele eigentlich verachtet und er macht in dem im Buch abgedruckten ausführlichen Interview aus seinem Herzen auch keine Mördergrube: die Spieler werden als Idioten dargestellt, die ihr Geld lieber für sinnvolle Zwecke ausgeben sollten, und Computerspiele generell werden als geistloser Zeitvertreib gegeißelt: „This is a computer game. The word game, bothers me. Games. Games are what you use to whilst away your time. Games are what divert you from the important things in life.“

Ellison geht zu seinem eigenen Spiel im Vorwort eher auf Distanz.

Ellison geht zu seinem eigenen Spiel im Vorwort eher auf Distanz.

Mit diesem verstörenden Text - gelesen von Harlan Ellison himself - beginnt das Spiel.

Mit diesem verstörenden Text – gelesen von Harlan Ellison himself – beginnt das Spiel.

Buch und Spiel zusammen ergeben jedoch ein unvergleichliches Spielerlebnis, wenn man zunächst mit der vielfach preisgekrönten Kurzgeschichte von Harlan Ellison anfängt, sich dann mit Hilfe des Buches durch das (ansonsten nur schwer zu meisternde) Spiel kämpft und anschließend mit Hilfe der Character Backgrounds und des Interviews im Buch zu verstehen beginnt, dass Harlan Ellison eigentlich ein Spiel wollte, das man unmöglich gewinnen kann, denn – so Ellison im Interview: „what better fun is there than to frustrate players.“ (S. 212). Ellison wollte quasi ein Spiel, das durch den Mangel an Spielspaß ethisches Verhalten lehrt. Kein Wunder, dass die breite Masse damit nichts anfangen konnte.

Da im Spiel auch die Verbrechen des Holocaust thematisiert werden, sind übrigens nicht nur bestimmte Stellen, sondern eine komplette Spielfigur (der KZ-Arzt Nimdok) in der deutschen Version entfernt worden. Dabei war es natürlich eine bewusste Entscheidung, dass gerade dieser Spielabschnitt die Leute aufregen sollte, denn – so Harlan Ellison weiter:

[W]hen people are disturbed by this track, it is because I wish them to be disturbed, that`s why it was put in there. Franz Kafka said, „Why read a book that does not disturb you. If a book does not give you a blow in the head why bother with it.“ That`s the way I feel about it.

Buch und Spiel erteilen einem daher auch noch eine Lektion in Sachen Kunstfreiheit: Verstörende Inhalte können in anderen Kunstformen vielleicht eine kathartische Wirkung entfalten, Videospielen wird diese Fähigkeit nicht zugesprochen. In der Literatur hingegen scheint auch jenseits des guten Geschmacks fast alles möglich – ohne Altersbeschränkung wohlgemerkt.

Das (populär-)wissenschaftliche Buch

Natürlich gibt es mittlerweile auch jede Menge wissenschaftlicher Bücher über Computerspiele. Wer sich beispielsweise ernsthaft dafür interessiert, wie Computerspiele eigentlich „ticken“ und mit welchen Tricks Gamedesigner die Spieler vor den Bildschirm locken, kommt nicht um das Buch The Art of Game Design von Jesse Schell herum. Es zeigt in vielen kurzen Kapiteln, worauf man bei der Programmierung eines Computerspiels achten muss. Und jetzt komme ich doch noch kurz auf die Schule zu sprechen, wenn ich behaupte, dass viele der Thesen zum Design eines guten Spiels auch Lehrern dabei helfen könnten, guten Unterricht zu gestalten. Wer dazu mehr wissen erfahren möchte, sollte meinen Artikel Gamifying Education lesen, der im Buch Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts erschienen ist (und hier kostenlos heruntergeladen werden kann).

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Die Auswirkugen von Gamification werden auch im Buch Die verspielte Gesellschaft von Nora S. Stampfl behandelt. Es zeigt kurz und knapp, wie Gamification funktioniert und warum dieses Phänomen in immer mehr Bereichen unseres Lebens Einzug hält.

Wer sich für die alte Killerspiel-Kontroverse interessiert, sollte einen Blick in die Bücher Stop teaching our kids to kill von Dave Grossman und Grand Theft Childhood – The surprising truth about video games werfen. Ersteres kritisiert Spiele als Tötungssimulationen, Letzteres bewertet Computerspiele sehr viel entspannter, ja sogar positiv. Nach wie vor interessant ist auch das Buch Neue Intelligenz von Steven Johnson. Der Untertitel lautet „Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden“. Ideen zum Einsatz des Buches im Unterricht habe ich übrigens vor einigen Jahren auf Lehrer-Online veröffentlicht.

Wer sich einen Überblick speziell über das Genre der Adventure-Games verschaffen möchte, sollte sich das grandiose The Guide to Classic Graphic Adventures von Kurt Kalata besorgen. Jedes auch nur halbwegs wichtige Adventurespiel wird hier auf weit über 700 Seiten besprochen, dazu gibt es Interviews mit den Gamedesignern und eine Vorstellung der wichtigsten Publisher.

Auch ganze Dissertationen widmen sich dem Thema Computerspiel, vor allem Markus Engelns` Spielen und Erzählen – Computerspiele und die Ebenen ihrer Realsiierung ist einen Blick wert.

Speziell mit dem Thema Computerspiele und Lernen setzt sich die Publikation What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy von James Paul Gee auseinander.

The End

Der Raspberry Pi eignet sich auch hervorragend als Spielkonsole.

Der Raspberry Pi eignet sich auch hervorragend als Spielkonsole.

Fürs Durchhalten gibt es am Ende noch einige ganz besondere Tipps: Alle der hier genannten Spiele (mit Ausnahme von The Dark Eye) laufen auch auf dem Raspberry Pi – selbst der nur ca. 5,- Euro teure Pi Zero bietet hierfür ausreichend Rechenpower. Ich habe mir sogar eine eigene kleine Adventure-Spielkonsole gebaut, indem ich ein Holzgehäuse für den Pi angemalt und den ScummVM-Emulator installiert habe. Wie das funktioniert, erfahren Sie in meinem Video-Training „Schlaue Projekte mit dem Raspberry Pi“.

Kommentar schreiben & gewinnen: Zehn Adventures von LucasArts

Kommentar schreiben & gewinnen: Zehn Adventures von LucasArts

Wer ein Fan von alten LucasArts-Adventures (und Jan Böhmermann) ist, sollte auch einen Blick auf das kostenlose Spiel „Jäger der verlorenen Glatze“ werfen, das für die Sendung „Neo Magazin Royale“ produziert wurde – kurzweilige Unterhaltung und Retro-Adventure-Feeling sind garantiert.

Und ganz zum Schluss gibt es auch wieder mal eine Verlosung: Jeder, der einen Kommentar unter diesen Artikel schreibt (und z.B. sein Lieblings-Computerspielbuch nennt), nimmt automatisch teil.

Zu gewinnen gibt es die Zehn Adventures Doppel-CD-ROM mit den besten LucasArts-Adventures, darunter Day of the Tentacle, Sam & Max, LOOM, Monkey Island 1 & 2 und Indiana Jones – The Fate of Atlantis, alle Spiele sind mit Hilfe der OpenSource-Software ScummVM auch auf dem Raspberry Pi (und natürlich jedem modernen PC oder Mac) spielbar! „Einsendeschluss“ für den Kommentar ist der 14. Februar 2016 (Valentinstag).

Danke fürs Lesen & viel Glück bei der Verlosung!

3 Kommentare zu “Bücher & Computerspiele (mit Verlosung!)

  1. Pingback: Einen Blick in mein Klassenzimmer… « Medienistik Blog

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