Artikel in der Retro Gamer über Ultima & Nox Archaist

Nach meinem Besuch im Spieleveteranen-Podcast mit Jörg Langer habe ich nun auch zwei Artikel für die aktuelle Ausgabe des Retro Gamer-Magazins geschrieben. Einer beschäftigt sich mit der Ultima-Serie und der andere mit dem Making Of des Rollenspiels Nox Archaist, das ich als Beta-Tester und Übersetzer unterstützt habe.

Mein Interesse für die Ultima-Serie rührt daher, dass ich einst einen alten Apple IIe-Computer vorm Verschrotten gerettet und anschließend nach alten Spielen dafür gesucht habe.

Die Ultima-Spiele waren dabei für mich besonders interessant, da sie nicht nur heute noch spannend zu spielen sind, sondern auch schöne Beigaben in der Packung haben, die das Sammeln interessant machen. Im Laufe der Jahre habe ich alle Teile der (Haupt-)Serie ergattern können und bin hach wie vor fasziniert von den Spielen und deren Schöpfer, Richard Garriott. Wer mehr darüber erfahren möchte, findet im Artikel der Retro Gamer eine 4-seitige Übersicht mit den wichtigsten Fakten rund um die Ultima-Serie und zahlreiche Anekdoten. Hier ein kleiner Auszug aus dem Artikel:

Ultima-Liebhaber haben es schwer. Wohl keine andere Spiele-Serie ist derart umfangreich, dass man einen über 800 Seiten starken „Collectors Guide“ erwerben kann, um sich mit allen Spin-Offs, Erweiterungen, Büchern und Collectibles jeder Art vertraut zu machen. Nur sehr wenige Sammler können also von sich behaupten, eine wirklich vollständige Ultima-Sammlung zu besitzen. Extrem seltene Serienteile, etwa „Ultima: Escape from Mt. Drash“ für den Commodore VIC-20, sind so rar, dass der dazugehörige Wikipedia-Artikel jedes verkaufte Exemplar einzeln auflistet.

In diesem Artikel geht es daher nur um den harten Kern der Serie, also die Spiele Ultima I-IX, die zwischen 1981 und 1999 erschienen sind. Bei Sammlern sind diese Spiele vor allem deshalb beliebt, weil die beigelegten Handbücher und Stoffkarten nicht nur eine nette Beigabe, sondern aufgrund der darin enthaltenen Hinweise ein unverzichtbarer Teil des Spielerlebnisses sind. Darüber hinaus sind vor allem Ultima III – VII trotz heute veralteter Grafik herausragende Spiele, die in ihrer Story komplexe Themen wie Moral (Ultima iV), deren Perversion (Ultima V), Rassismus (VI) und religiösen Fanatismus (Ultima VII) verhandeln.

Ultima war zudem mehr als nur einmal Trendsetter für die gesamte Industrie. Teil II war das erste Spiel überhaupt, das in einer Pappschachtel (unter PC-Spielern auch liebevoll „Big Box“ genannt) mit Stoffkarte erschienen ist, Ultima IV wich vom damals üblichen „Held tötet Monster“-Schema ab und die detaillierte Spielwelt von Ultima VII ist bis heute beeindruckend.

Der Artikel zu Nox Archaist wirft schließlich einen Blick auf die Entstehung eines der interessantesten CRPG-Projekte der letzten Jahre. Auch hier ein kurzer Ausschnitt aus dem Artikel:

Wie hätten sich Computerspiele entwickelt, wenn die 16-Bit-Revolution Anfang der 1990er nie stattgefunden hätte und weiter Spiele für den Apple II und andere 8-Bit-Plattformen programmiert worden wären? Welche Errungenschaften im Spieldesign wären – rein technisch betrachtet – schon damals möglich gewesen?

Eine Antwort auf diese Fragen liefert das CRPG „Nox Archaist“, das am 12. Dezember 2020 nach über fünf Jahren Entwicklungszeit veröffentlicht wurde. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es die 8-Bit-Retro-Optik nicht im Stil von Undertale oder Shovel Knight mit einer modernen Engine emuliert, sondern tatsächlich auf einem Apple II mit 128 KB RAM und 1 MHz läuft. Der Programmcode ist auf vier doppelseitig bespielten 5 1/4“ Floppy-Disketten gespeichert und zwar so, dass das Spiel ohne Festplatte von Diskette spielbar ist. Um den Kreis potentieller Gamer zu vergrößern, läuft Nox Archaist aber dank einer speziellen Version des microM8-Emulators aber auch problemlos auf Mac und PC. 

Um zu verstehen, wie so ein irrwitziges Projekt im 21. Jahrhundert entstehen konnte, müssen wir in die 80er blicken, als Chefentwickler Mark Lemmert 5 Jahre alt war und seine Eltern ihm einen Apple II kauften. Durch Spiele wie Ultima, Wizardry und Bards Tale tauchte er in die Welt der CRPGs ein und begann, seine erste Zeilen Code in AppleSoft BASIC zu schreiben. So entstand der Wunsch, ein eigenes Rollenspiel zu programmieren, aber die Realisierung scheiterte schlicht daran, dass es in einer Zeit ohne Internet für einen Teenager extrem schwierig war, das dafür notwendige Know-How zu erlangen.

Für den Ultima-Artikel habe ich übrigens weite Teile meiner Ultima-Spielesammlung fotografiert. Für den Fall, dass jemand Interesse an den Aufnahmen haben sollte, stelle ich sie hier gerne zum Download zur Verfügung.

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