Ultima – Eine Entdeckungsreise zu den Anfängen des Computerspiels

Mein neues Themenheft Ultima steht ab sofort zum kostenlosen Download bereit. Warum ich der Meinung bin, dass alte Games Unterrichtsgegenstand in der Schule werden sollten, kann man schön mit Hilfe der sehenswerten Doku „Digitale Verlustzone – Wie Deutschland den Anschluss verlor“ vom NDR zeigen.

Darin geht es darum, wie Deutschland – immerhin das Land, in dem der erste Computer der Welt erfunden wurde – durch falsche politische und wirtschaftliche Weichenstellungen die Chancen der Digitalisierung verpasste. Gleich zu Beginn der Doku (5:30) gibt es eine interessante Passage, die mich aufhorchen ließ:

„Kinder und Jugendliche verliebten sich ins Daddeln von Computerspielen. Tetris und Pac-Man waren der Hit. Altvordere sorgten sich um Geist und Körper. […] Gamer von einst sind heute Digitalexperten. […] Eine verkannte digitale Revolution. Zwar eroberten Millionen Rechner wie der C64 die deutschen Kinderzimmer, aber sie galten – wie der Taschenrechner – als Werkzeug zur Verblödung. Ein Irrtum, wie wir heute wissen.“

Markus Beckedahl von Netzpolitik.org führt anschließend weiter aus:

„Ich komme aus einer Generation, die in den 70ern geboren wurde, also mit den ganzen Heimcomputern der 80ern groß geworden ist, der Generation C64 und ich glaube ganz viele Menschen aus meiner Generation, die sind digitalisiert wurden über Computerspiele. Das heißt Computerspiele waren unser Medium und darüber hat man dann sich auch mehr mit Computern auseinandergesetzt. Allein schon die Frage: Wo kriegt man Computerspiele her? Wie kopiert man die? Wie crackt man die? hat wahrscheinlich die Medienkompetenz sehr vieler junger – zur damaligen Zeit junger – Menschen mehr gefördert als der Staat es getan hat.“

Und dieser Staat, so ergänzt der Kommentator: „Der verschlief dann auch in den 90ern den Netzausbau.“

Ob die These, dass die Computerspiele der 80er eine Generation an Digitalexperten hervorbrachten, nun stimmt oder nicht – Fakt ist, dass es sich lohnt, dieses einst so verpönte Medium etwas genauer zu betrachten und genau hier setzt das neue MEDIENISTIK Themenheft zur Spieleserie „Ultima“ an. Es ist das erste Exemplar der neuen „History“-Reihe auf MEDIENISTIK, die fast vergessene Produkte der Mediengeschichte des 20. Jahrhunderts ins Rampenlicht rücken und ihren Einfluss auf unsere heutige Kultur zeigen soll. 

Die Ultima-Serie von Richard Garriott zeigt, wie die Computerspielindustrie Anfang der 1980er Jahre entstand und schon damals grund- legende Spielmechaniken entwickelt wurden, die bis heute Bestand haben. 

Mittlerweile ist die Ultima-Serie in den wohlverdienten Ruhestand gegangen. Ihr Gründer, Richard Garriott, widmet sich – nach dem gescheiterten Versuch, mit „Shroud of the Avatar“ an den Erfolg von Ultima anzuknüpfen – anderen Tätigkeiten. Nach seinem Besuch der Internationalen Raumstation, des Nord- und Südpols sowie des Mariannengrabens ist er nun Präsident des exklusiven „Explorer’s Club“, bereitet Rollenspiel-Abende für seine Kinder vor und genießt das Leben als Spieleentwickler-Legende.

Da es nun schon 40 Jahre her ist, dass der erste Teil der Ultima-Reihe erschien, ist es Zeit für einen historischen Rückblick, der Aufschluss über einige interessante Fragen geben kann: Sind Computerspiele aus den frühen 80ern auch heute noch spielbar? Gibt es Konstanten im Aufbau und der Entwicklung von Games damals und heute? 

Dieses Themenheft enthält zahlreiche Arbeitsblätter und Arbeitsaufträge, die grundlegendes Wissen über die Anfänge der Computerspielzeit und Prinzipien des Programmierens und des Game Designs vermitteln. Es ist zudem das erste Themenheft, das ich zeitgleich auf Englisch veröffentliche.

Wie schon das Themenheft zum Roman „Zero“, in dem Deutsch- und Informatikunterricht verknüpft werden, ist dieses Themenheft ein weiterer Vorstoß in neue Welten der digitalen Unterrichtsmaterialien, denn die Geschichte des Mediums Computerspiel ist kaum zuvor Unterrichtsgegenstand gewesen.

Dabei sollten Kinder und Jugendliche nicht nur lernen, Texte vergangener Zeiten zu lesen, sie sollten auch die Spiele vergangener Zeiten kennen, zumal diese viele Kompetenzen vermittelten, die heutzutage verloren gegangen sind. Welches Spiel fordert einen schließlich heutzutage noch zu Beginn dazu auf, ein Buch zu lesen, so wie es in Ultima IV der Fall ist? 

Dieses Themenheft zu „Ultima“ verfolgt vier Ziele: 

  • Es will dazu anregen, ein altes Spiel (Ultima IV) zu spielen.
  • Kinder und Jugendliche sollen kreativ Grundzüge des Game Designs
    kennenlernen, indem sie zeichnen, programmieren und basteln.
  • Am Beispiel der Ultima-Reihe sollen wichtige Meilensteine der Computerspiel-
    Entwicklung aufgezeigt werden.
  • Und – last, but not least – möchte dieses Heft einen Beitrag dazu leisten,
    Computerspiele als Kulturgut anzuerkennen.

Viel Spaß beim Unterrichten & Spielen!

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