Verbot oder Vertrauen? Digitaler Jugendschutz in der Diskussion


gamescom logoAm 23.08.17 findet im Rahmen der gamescom ein Panel zum Thema „Jugendschutz im Real Life“ statt. Von 12:15 – 13:00 Uhr diskutiere ich dort gemeinsam mit Cornelia Holsten (Vorsitzende der Kommission für Jugendmedienschutz), Stephan Schölzel (Medienpädagoge) und Marie-Blanche Stössinger (Geschäftsführerin USK) – die Moderation übernimmt Marcus Richter.

Folgende Leitfragen werden im Zentrum der Debatte stehen: Wie zeitgemäß ist Jugendschutz heute? Vor welchen Herausforderungen steht er? Und wovor müssen Kinder und Jugendliche eigentlich geschützt werden? Als Einstimmung auf die Veranstaltung möchte ich in dem folgenden Artikel meine Position zu diesen (sehr komplexen) Fragen erläutern und somit vielleicht zu einer vorgezogenen Debatte des Themas in den Kommentaren anregen. Weiterlesen

Einen Blick in mein Klassenzimmer…


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Computerspiele können ein interessantes Unterrichtsmedium sein.

…bietet dieser tolle SWR2 Wissen-Beitrag von Franziska Glatt, der heute morgen im Radio lief.

Die Journalistin hat meinen Deutsch-Unterricht in der 9. und 10. Klasse am Luisen-Gymnasium in Düsseldorf besucht und daraus einen tollen Beitrag zu Computerspielen im Unterricht erstellt.

Zu Wort kommen auch André Spang (bekannt als @tastenspieler bei Twitter), Daniel Jurgeleit, Patrick Fissler und Klaus-Tycho Förster.

Thematisiert wird u. a. der Einsatz des Raspberry Pi im Unterricht sowie die Arbeit mit Scratch und Minecraft. Es gibt übrigens auch ein Manuskript der Sendung, das hier heruntergeladen werden kann.

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Bücher & Computerspiele (mit Verlosung!)


Bücher über Spiele, Spiele über Bücher - alles im längsten MEDIENISTIK-Artikel aller Zeiten!

Bücher über Spiele, Spiele über Bücher – alles im längsten MEDIENISTIK-Artikel aller Zeiten!

And now for something completely different: in diesem Blogeintrag soll es mal nicht direkt um die Nützlichkeit von Computern in der Schule gehen, sondern um das Verhältnis von Computerspielen und Büchern – ein Thema, mit dem ich mich schon seit einiger Zeit beschäftige und das ich sehr spannend finde (was hoffentlich auch für die Lektüre dieses Artikels gilt).

In meinem Themenheft Computerspiele (sowie In der Ausgabe der ct´ 10/2015) habe ich vorgestellt, wie sich Spiele im Literaturunterricht einsetzen lassen, hier soll es jetzt einmal nur um die Spiele bzw. die um sie herum geschriebene Literatur gehen. Aber Vorsicht: Das ist der längste meiner mittlerweile über Hundert Blogposts – zum Ausgleich dafür aber auch der mit den meisten Bildern! 🙂

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Die Krise der Hirnforschung und ihre Auswirkungen auf die Medienpädagogik


Einst war sie die Hoffnung der (Medien-)Pädagogik, heute hat die Gehirnforschung einiges an Glanz verloren

Einst war sie die Hoffnung der (Medien-)Pädagogik, heute hat die Gehirnforschung an Glanz verloren.

Texte und Vorträge zur Gehirnforschung und deren Auswirkungen auf die Schule und das Lernen haben mich immer fasziniert.

Insbesondere die nonkonformistische und prägnante Art von Manfred Spitzer hat mich angesprochen. Er schaffte es, wissenschaftliche Forschungsergebnisse so zu präsentieren, dass ich sie verstand und für meine Arbeit in der Schule verwenden konnte.

Aber ich spreche bewusst in der Vergangenheit, denn in Bezug auf die Bewertung des Computers trennten sich irgendwann unsere Wege. Spitzer wurde spätestens mit „Digitale Demenz“ zum Posterboy derjenigen, die sich mit Pegida-ähnlicher Ignoranz gegen den digitalen Wandel aufbäumten. Ich habe versucht, digitale Medien in den Unterricht zu integrieren und meinen Schülern zu zeigen, wie sie kreativ damit umgehen können. Weiterlesen

Game Changer


Im neuen SPIEGEL geht es um die positive Wirkung von Computerspielen

Im neuen SPIEGEL geht es (endlich) um die positive Wirkung von Computerspielen

Nein – es ist kein Traum. Im aktuellen SPIEGEL ist tatsächlich der Screenshots eines „Killerspiels“ mit der fettgedruckten Aufforderung „Du sollst spielen!“ versehen.

Und weiter heißt es: „Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man.“ Diese Titelstory markiert damit einen Wendepunkt in der Berichterstattung über Computerspiele.

Zwar sind ausgewogene Berichte über aktuelle Computerspiele in den Presse-Feuilletons keine Seltenheit mehr, aber eine intensive Auseinandersetzung mit den einst propagierten Vorurteilen und neuen Forschungsergebnissen zur Bedeutung des Spielens fand in der überregionalen Presse bislang kaum statt. Weiterlesen

Sonderheft zur Next Level Conference 2013: Gaming mit dem Raspberry Pi


Sonderheft zur Next Level Conference 2013

Sonderheft zur Next Level Conference 2013

Morgen um 14.00 Uhr findet mein Workshop auf der Next Level Conference in Dortmund zum Thema „Spiele Programmieren mit dem Raspberry Pi“ statt (u2 / großer Medienraum).

Damit für alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer möglichst viel Zeit zum Ausprobieren bleibt, verzichte ich auf einen langen Vortrag. Stattdessen finden sich alle wichtigen Informationen in einem Medienistik-Sonderheft zur Konferenz, das kostenlos im Workshop verteilt wird.

Ich habe 30 Exemplare gedruckt – das ist auch die maximale Teilnehmerzahl, da nur 10 Arbeitsstationen zur Verfügung stehen.

Wer es nicht zum Workshop geschafft hat oder zusätzlich zum gedruckten ein digitales Exemplar haben möchte, kann das Sonderheft auch hier kostenlos herunterladen. Weiterlesen

lab-Heft 2/2012: Gamifying Education


lab-Heft Nr. 2/2012: Gamifying Education

Das lab-Heft Nr.2/2012 „Gamifying Education – über die Kollision von Schule und Computerspiel“ zeigt unterschiedliche Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht auf.

Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf bestimmten Titeln mit pädagogischen wertvollen Inhalten, sondern auf der Idee, einzelne Design-Elemente von Computerspielen auf den Unterricht zu übertragen.
Hierzu werden Parallelen zwischen einem guten Spiel und einer gelungenen Unterrichtsstunde aufgezeigt und darauf aufbauend fünf Strukturmerkmale von Computerspielen herausgestellt, die Lehrkräfte für die Erarbeitung eines interessanten Unterrichts beachten sollten: Fehler sind in Computerspielen Anreize, Computerspiele belohnen ständig, sie haben unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, führen in kleinen Etappen zum Ziel und sind kein Mittel zum Zweck. Weiterlesen

Neu auf Medienistik.de: lab-Hefte


Das erste lab-Heft zum Thema „Musikspiele“

Unter der lab-Reihe veröffentliche ich in Zukunft wissenschaftliche Artikel, die nicht für den Einsatz im Unterricht gedacht sind, sondern ein bestimmtes Thema vertieft behandeln. Den Anfang macht das Heft zum Thema „Musikspiele“. Ein weiteres Heft zum Thema „Gamification“ ist in Arbeit.

Alle Hefte lassen sich unter der Rubrik „Download“ wie immer kostenlos herunterladen.

Wie lässt sich in der Schule mit Computerspielen arbeiten?


Schüler des St.-Georg-Gymnasiums testen Computerspiele (Bildquelle: www.bbv-net.de)

Schüler des St.-Georg-Gymnasiums testen Computerspiele (Bildquelle: http://www.bbv-net.de)

Gesetzt den Fall, dass eine Lehrkraft Interesse daran hat, sich mit Schülerinnen und Schülern über Computerspiele auszutauschen, fehlt im Unterricht oft die Zeit dafür. Daher hat sich unsere Schule in Kooperation mit der Stadt Bocholt, dem Café Karton und dem ComputerProjekt Köln e.V. dazu entschlossen, eine AG einzurichten, in der es ausschließlich um das Medium Computerspiel geht.

Von jetzt an bewerten 7 Schüler des St.-Georg-Gymnasiums wöchentlich Neuerscheinungen auf dem Computerspiel-Markt. Die Texte werden anschließend auf der Seite www.spieleratgeber-nrw.de veröffentlicht und sollen vor allem Eltern und Lehrer über Neuigkeiten der Gamesbranche informieren.

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Freiräume statt pädagogischer Belästigung! Fachtagung der GMK in Bielefeld


Wer hätte vor wenigen Jahren gedacht, dass die Wörter „Spiel“ und „Kultur“ jemals im Titel einer pädagogischen Fachtagung zusammengeführt werden? Doch die Zeiten, in denen Computerspiele die Gesellschaft gespaltet haben, scheinen vorbei zu sein. Diesen Eindruck vermittelte zumindest die Tagung „Games On! Digitale Spielkultur in der Jugendmedienarbeit. Lernen, Spaß oder Risiko?“ der GMK in Bielefeld.

Gleich zu Beginn wurde dieser gesellsschaftliche Wandel thematisert von Jürgen Schattmann, Leiter der Gruppe Jugend im Familienministerium des Landes Nordrhein-Westfalen. Man habe erkannt, dass die ablehnende Haltung gegenüber Computerspielen ähnlich unbegründet war wie die Verdammung von Rockmusik und Comics in früheren Generationen. Das bedeute nicht, dass es keine Gefahren gebe, aber so wie man beim Skifahren akzeptiert, dass Spaß und Risiko nah beieinander liegen und das eine ohne das andere nicht zu haben ist, müsse man diese Ambivalenz auch bei Computerspielen aushalten. Weiterlesen

Statement zur Diskussionsrunde „Game based Learning“


Am kommenden Donnerstag nehme ich an der Diskussionsrunde zum Thema „Game-Based Learning. Das Klassenzimmer des 21. Jahrhunderts als digitaler Spielplatz?“ in Berlin teil. Im Zentrum wird die Frage stehen, wie sich mit Computerspielen lernen lässt.

Wenn ich überlege, was ich von Computerspielen gelernt habe, fällt die Antwort kurz aus: Nicht viel – ein bisschen Umgang mit dem Computer vielleicht. Hätte ich die Zeit stattdessen für eine Karriere in der Jungen Union aufgewendet, wäre die Aufwand-Nutzen-Bilanz wahrscheinlich positiver ausgefallen. Weiterlesen

Computerspiele gegen Albträume?


 

Die Zeitschrift „Science Illustrated“ berichtet in der aktuellen Ausgabe (5/2011) von einer interessanten Studie: Die kanadische Psychologin Jayne Gackenbach ist aufgrund der von ihr gesammelten Daten der Meinung, dass Computerspieler ihre Träume besser kontrollieren können als andere Menschen. Sie wird zitiert mit den Worten:

„Gamer sind gewohnt, sich in virtuellen Welten zu bewegen. In einem klassischen Verfolgungsalptraum wäre ein typischer Videogamer in der Lage, stehen zu bleiben und zu kämpfen. Die Situation erinnert an Ereignisse, wie sie in vielen Computerspielen vorkommen.“ (Science Illustrated 5/2011, S. 40) Weiterlesen

Statement zum Einsatz von Computerspielen in der Schule


„Schools change very slowly. They`re one of the most conservative institutions on the planet. And technology changes ever so fast.“ Mit diesem Zitat des Lehrers Al Doyle beginnt eine Dokumentation der New York Times über eine Schule in New York, deren Unterricht auf Computerspielen basiert. „Quest to learn. School for digital kids“ nennt sich diese Schule, deren Ziel es ist, Kinder durch die Arbeit mit Computerspielen dazu zu bringen, komplexe Systeme zu verstehen und wie Designer und Erfinder zu denken.

Der Unterricht ist eingeteilt in Missionen, die die Schüler erfüllen sollen; diese dauern ungefähr zehn Wochen und enden mit einem „Boss Level“, einer besonders schwierigen Aufgabe, zu deren Lösung das Team den bis dahin gelernten Stoff problemorientiert anwenden muss. Die Schule, so berichtet die New York Times weiter, ist ein voller Erfolg. Eltern sind sowohl von dem Engagement als auch von dem Lernerfolg ihrer Kinder begeistert. Diese wiederum fasziniert die Arbeit mit dem komplexen Medium Computerspiel. Dabei wird in der Schule keineswegs nur gespielt. Vielmehr entwerfen die Kinder eigene Spiele, sie beschäftigen sich in selbständigen Gruppen mit Systemtheorien, Design und Programmierung. Weiterlesen

Computerspiele als Vorbild für Lernanreize in der Schule?


Was mich an Computerspielen fasziniert, ist die Art und Weise, wie diese Programme auf spielerische Art und Weise beim Nutzer Motivation erzeugen. Würde man einzelne Elemente von Computerspielen, z. B. die der eigenen Leistungsfähigkeit angepassten Herausforderungen, die, wenn sie erreicht werden, auch sofort belohnt werden. Eine Möglichkeit, sich in 10 Minuten über das Thema „Motivation durch Spiele“ zu informieren, ist der TED-Vortrag von Seth Priebatsch „The game layer on top of the world“:


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