Videospiele und Kunst – die Ausstellung „WORLDBUILDING“ in Düsseldorf

Aus der Installation „We Are In Hell When We Hurt Each Other“ von Jacolby Satterwhite

Als ich 13 Jahre alt war, erschien XPLORA1 von Peter Gabriel: digitale Kunst in Form eines Computerspiels auf dem brandneuen Medium CD-ROM: Man klickte auf Bilder, sah sich Videos an, hörte Soundschnipsel und war erstaunt, wozu Multimedia in der Lage war.

Einige Jahre später entstand das Nachfolgeprojekt „EVE“, das den User am kreativen Prozess der Musikproduktion teilhaben ließ. Man konnte einen eigenen Song mixen, dazu gab es in eine Story vom Paradies und dem Sündenfall. Ein Artbook erläuterte die Hintergründe, ähnlich wie der Katalog zu einer Ausstellung.

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Ultima – Eine Entdeckungsreise zu den Anfängen des Computerspiels

Mein neues Themenheft Ultima steht ab sofort zum kostenlosen Download bereit. Warum ich der Meinung bin, dass alte Games Unterrichtsgegenstand in der Schule werden sollten, kann man schön mit Hilfe der sehenswerten Doku „Digitale Verlustzone – Wie Deutschland den Anschluss verlor“ vom NDR zeigen.

Darin geht es darum, wie Deutschland – immerhin das Land, in dem der erste Computer der Welt erfunden wurde – durch falsche politische und wirtschaftliche Weichenstellungen die Chancen der Digitalisierung verpasste. Gleich zu Beginn der Doku (5:30) gibt es eine interessante Passage, die mich aufhorchen ließ:

„Kinder und Jugendliche verliebten sich ins Daddeln von Computerspielen. Tetris und Pac-Man waren der Hit. Altvordere sorgten sich um Geist und Körper. […] Gamer von einst sind heute Digitalexperten. […] Eine verkannte digitale Revolution. Zwar eroberten Millionen Rechner wie der C64 die deutschen Kinderzimmer, aber sie galten – wie der Taschenrechner – als Werkzeug zur Verblödung. Ein Irrtum, wie wir heute wissen.“

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German-Swedish Dialogue on Computer Games in Schools

Am 09. November war ich zu Gast bei einer ganz besonderen Veranstaltung: In der schwedischen Botschaft Berlin durfte ich mit dem schwedischen Lehrer Felix Gyllenstig Serrao und Prof. Dr. Linda Breitlauch über den Einsatz von Computerspielen in der Schule diskutieren.

Dass man sich ernsthaft wissenschaftlich mit Computerspielen beschäftigen kann, habe ich bei der Vorbereitung zu einem Vortrag an der Uni Basel im Jahr 2010 zum Thema „Musikspiele“ gemerkt, in dem ich erläutert habe, wie sich aus recht simplen Spielen im Laufe der Zeit eigene digitale Instrumente entwickelt haben, die eine ganze Generation zum Erstellen eigener Musik animiert hat. Wen die Details interessieren, findet hier eine Verschriftlichung meines damals gehaltenen Vortrags

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Learning by Gaming – Computerspiele im Unterricht

Computerspiele bringen die Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler in den Unterricht.

So schrecklich die Auswirkungen der Pandemie in vielerlei Hinsicht auch sind, im Bildungsbereich hat sie auch zu vielen bemerkenswerten Initiativen geführt, die leider kaum bekannt sind.

An anderer Stelle habe ich ja schon von dem Projekt „SOS Abschlussprüfung“ berichtet. Nun wurde ich als Gastredner zu einer digitalen Fortbildungsreihe eingeladen, die ich zuvor noch gar nicht kannte. Die Rede ist von der Initiative „Digitale Impulse für Schulentwicklung“ der Deutschen Schulakademie.

Die Deutsche Schulakademie ist eine bundesweit aktive und unabhängige Institution für Lehrkräftefortbildung und Schulentwicklung, getragen von der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung. 


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Interview im ZDF-Morgenmagazin zu Computerspielen in der Schule

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Python lernen mit Minecraft – ein Beispiel für den sinnvollen Einsatz von Games in der Schule

Seit der Computer Einzug gehalten hat in Privathaushalte gibt es Lernspiele. Bereits auf dem Apple II etwa konnte man mit „Rocky’s Boots“ schon 1982 spielerisch lernen, wie elektronische Schaltungen und Logik-Gatter funktionieren.

Für das ZDF-Morgenmagazin habe ich gemeinsam mit Schülerinnen und Schülern einige moderne Lernspiele angetestet und vorgestellt: Portal, Assassin’s Creed Origins Discovery Tour und Minecraft. Letzteres nutzen wir auch in unserer Computer-AG, um das Programmieren mit Python auf dem Raspberry Pi zu lernen. Weiterlesen

Einsatz digitaler Medien im Deutsch- unterricht in der Erprobungsstufe

erprobungsstufe_themenheftDa auf unbestimmte Zeit alle Lehrerfortbildungen abgesagt wurden, möchte ich als kleinen Ersatz hier im Blog meine Materialien zum Thema „Einsatz digitaler Medien im Deutschunterricht in der Erprobungsstufe“ veröffentlichen.

Der neue Deutsch-Lehrplan für die Klassen 5 und 6 am Gymnasium sieht vor, dass sich die Schülerinnen und Schüler mit vielfältigen Themen aus dem Bereich Medien auseinandersetzen: Von Computerspielen über die Nutzung von Präsentations-Programmen bis hin zur Filmproduktion.

Dies öffnet den Raum für spannende und innovative Unterrichtsinhalte, die in dem Themenheft ausführlich präsentiert werden. Der Fokus liegt dabei auf kleinen Projekten, die sich ohne größeren zeitlichen und materiellen Aufwand umsetzen lassen. Weiterlesen

Interview im t3n-Magazin zu Computerspielen in der Schule

bildschirmfoto 2019-01-24 um 21.31.09Lassen sich Computerspiele sinnvoll in der Schule einsetzen? Dieser Frage geht der Artikel „Learning By Gaming“ von Jakob von Lindern im aktuellen t3n-Magazin (S. 78-82) nach.

Der Artikel bietet einen aktuellen und sehr empfehlenswerten Überblick über das Thema „Computerspiele in der Schule“. Viele Expertinnen und Experten kommen zu Wort und auch ich wurde im Rahmen meiner Arbeit mit dem Raspberry Pi für den Beitrag interviewt.

Mehr für mich selbst – als kleine Nachschlaghilfe – habe ich im Folgenden einmal alle Personen aus dem Artikel herausgeschrieben und jeweils eine Kernaussage notiert. Vielleicht interessiert sich ja der ein oder andere auch dafür: Weiterlesen

Verbot oder Vertrauen? Digitaler Jugendschutz in der Diskussion

gamescom logoAm 23.08.17 findet im Rahmen der gamescom ein Panel zum Thema „Jugendschutz im Real Life“ statt. Von 12:15 – 13:00 Uhr diskutiere ich dort gemeinsam mit Cornelia Holsten (Vorsitzende der Kommission für Jugendmedienschutz), Stephan Schölzel (Medienpädagoge) und Marie-Blanche Stössinger (Geschäftsführerin USK) – die Moderation übernimmt Marcus Richter.

Folgende Leitfragen werden im Zentrum der Debatte stehen: Wie zeitgemäß ist Jugendschutz heute? Vor welchen Herausforderungen steht er? Und wovor müssen Kinder und Jugendliche eigentlich geschützt werden? Als Einstimmung auf die Veranstaltung möchte ich in dem folgenden Artikel meine Position zu diesen (sehr komplexen) Fragen erläutern und somit vielleicht zu einer vorgezogenen Debatte des Themas in den Kommentaren anregen. Weiterlesen

Einen Blick in mein Klassenzimmer…

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Computerspiele können ein interessantes Unterrichtsmedium sein.

…bietet dieser tolle SWR2 Wissen-Beitrag von Franziska Glatt, der heute morgen im Radio lief.

Die Journalistin hat meinen Deutsch-Unterricht in der 9. und 10. Klasse am Luisen-Gymnasium in Düsseldorf besucht und daraus einen tollen Beitrag zu Computerspielen im Unterricht erstellt.

Zu Wort kommen auch André Spang (bekannt als @tastenspieler bei Twitter), Daniel Jurgeleit, Patrick Fissler und Klaus-Tycho Förster.

Thematisiert wird u. a. der Einsatz des Raspberry Pi im Unterricht sowie die Arbeit mit Scratch und Minecraft. Es gibt übrigens auch ein Manuskript der Sendung, das hier heruntergeladen werden kann.

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Bücher & Computerspiele (mit Verlosung!)

Bücher über Spiele, Spiele über Bücher - alles im längsten MEDIENISTIK-Artikel aller Zeiten!

Bücher über Spiele, Spiele über Bücher – alles im längsten MEDIENISTIK-Artikel aller Zeiten!

And now for something completely different: in diesem Blogeintrag soll es mal nicht direkt um die Nützlichkeit von Computern in der Schule gehen, sondern um das Verhältnis von Computerspielen und Büchern – ein Thema, mit dem ich mich schon seit einiger Zeit beschäftige und das ich sehr spannend finde (was hoffentlich auch für die Lektüre dieses Artikels gilt).

In meinem Themenheft Computerspiele (sowie In der Ausgabe der ct´ 10/2015) habe ich vorgestellt, wie sich Spiele im Literaturunterricht einsetzen lassen, hier soll es jetzt einmal nur um die Spiele bzw. die um sie herum geschriebene Literatur gehen. Aber Vorsicht: Das ist der längste meiner mittlerweile über Hundert Blogposts – zum Ausgleich dafür aber auch der mit den meisten Bildern! 🙂

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Die Krise der Hirnforschung und ihre Auswirkungen auf die Medienpädagogik

Einst war sie die Hoffnung der (Medien-)Pädagogik, heute hat die Gehirnforschung einiges an Glanz verloren

Einst war sie die Hoffnung der (Medien-)Pädagogik, heute hat die Gehirnforschung an Glanz verloren.

Texte und Vorträge zur Gehirnforschung und deren Auswirkungen auf die Schule und das Lernen haben mich immer fasziniert.

Insbesondere die nonkonformistische und prägnante Art von Manfred Spitzer hat mich angesprochen. Er schaffte es, wissenschaftliche Forschungsergebnisse so zu präsentieren, dass ich sie verstand und für meine Arbeit in der Schule verwenden konnte.

Aber ich spreche bewusst in der Vergangenheit, denn in Bezug auf die Bewertung des Computers trennten sich irgendwann unsere Wege. Spitzer wurde spätestens mit „Digitale Demenz“ zum Posterboy derjenigen, die sich mit Pegida-ähnlicher Ignoranz gegen den digitalen Wandel aufbäumten. Ich habe versucht, digitale Medien in den Unterricht zu integrieren und meinen Schülern zu zeigen, wie sie kreativ damit umgehen können. Weiterlesen

Game Changer

Im neuen SPIEGEL geht es um die positive Wirkung von Computerspielen

Im neuen SPIEGEL geht es (endlich) um die positive Wirkung von Computerspielen

Nein – es ist kein Traum. Im aktuellen SPIEGEL ist tatsächlich der Screenshots eines „Killerspiels“ mit der fettgedruckten Aufforderung „Du sollst spielen!“ versehen.

Und weiter heißt es: „Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man.“ Diese Titelstory markiert damit einen Wendepunkt in der Berichterstattung über Computerspiele.

Zwar sind ausgewogene Berichte über aktuelle Computerspiele in den Presse-Feuilletons keine Seltenheit mehr, aber eine intensive Auseinandersetzung mit den einst propagierten Vorurteilen und neuen Forschungsergebnissen zur Bedeutung des Spielens fand in der überregionalen Presse bislang kaum statt. Weiterlesen

Sonderheft zur Next Level Conference 2013: Gaming mit dem Raspberry Pi

Sonderheft zur Next Level Conference 2013

Sonderheft zur Next Level Conference 2013

Morgen um 14.00 Uhr findet mein Workshop auf der Next Level Conference in Dortmund zum Thema „Spiele Programmieren mit dem Raspberry Pi“ statt (u2 / großer Medienraum).

Damit für alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer möglichst viel Zeit zum Ausprobieren bleibt, verzichte ich auf einen langen Vortrag. Stattdessen finden sich alle wichtigen Informationen in einem Medienistik-Sonderheft zur Konferenz, das kostenlos im Workshop verteilt wird.

Ich habe 30 Exemplare gedruckt – das ist auch die maximale Teilnehmerzahl, da nur 10 Arbeitsstationen zur Verfügung stehen.

Wer es nicht zum Workshop geschafft hat oder zusätzlich zum gedruckten ein digitales Exemplar haben möchte, kann das Sonderheft auch hier kostenlos herunterladen. Weiterlesen

lab-Heft 2/2012: Gamifying Education

lab-Heft Nr. 2/2012: Gamifying Education

Das lab-Heft Nr.2/2012 „Gamifying Education – über die Kollision von Schule und Computerspiel“ zeigt unterschiedliche Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht auf.

Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf bestimmten Titeln mit pädagogischen wertvollen Inhalten, sondern auf der Idee, einzelne Design-Elemente von Computerspielen auf den Unterricht zu übertragen.
Hierzu werden Parallelen zwischen einem guten Spiel und einer gelungenen Unterrichtsstunde aufgezeigt und darauf aufbauend fünf Strukturmerkmale von Computerspielen herausgestellt, die Lehrkräfte für die Erarbeitung eines interessanten Unterrichts beachten sollten: Fehler sind in Computerspielen Anreize, Computerspiele belohnen ständig, sie haben unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, führen in kleinen Etappen zum Ziel und sind kein Mittel zum Zweck. Weiterlesen

Neu auf Medienistik.de: lab-Hefte

Das erste lab-Heft zum Thema „Musikspiele“

Unter der lab-Reihe veröffentliche ich in Zukunft wissenschaftliche Artikel, die nicht für den Einsatz im Unterricht gedacht sind, sondern ein bestimmtes Thema vertieft behandeln. Den Anfang macht das Heft zum Thema „Musikspiele“. Ein weiteres Heft zum Thema „Gamification“ ist in Arbeit.

Alle Hefte lassen sich unter der Rubrik „Download“ wie immer kostenlos herunterladen.

Wie lässt sich in der Schule mit Computerspielen arbeiten?

Schüler des St.-Georg-Gymnasiums testen Computerspiele (Bildquelle: www.bbv-net.de)

Schüler des St.-Georg-Gymnasiums testen Computerspiele (Bildquelle: http://www.bbv-net.de)

Gesetzt den Fall, dass eine Lehrkraft Interesse daran hat, sich mit Schülerinnen und Schülern über Computerspiele auszutauschen, fehlt im Unterricht oft die Zeit dafür. Daher hat sich unsere Schule in Kooperation mit der Stadt Bocholt, dem Café Karton und dem ComputerProjekt Köln e.V. dazu entschlossen, eine AG einzurichten, in der es ausschließlich um das Medium Computerspiel geht.

Von jetzt an bewerten 7 Schüler des St.-Georg-Gymnasiums wöchentlich Neuerscheinungen auf dem Computerspiel-Markt. Die Texte werden anschließend auf der Seite www.spieleratgeber-nrw.de veröffentlicht und sollen vor allem Eltern und Lehrer über Neuigkeiten der Gamesbranche informieren.

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Freiräume statt pädagogischer Belästigung! Fachtagung der GMK in Bielefeld

Wer hätte vor wenigen Jahren gedacht, dass die Wörter „Spiel“ und „Kultur“ jemals im Titel einer pädagogischen Fachtagung zusammengeführt werden? Doch die Zeiten, in denen Computerspiele die Gesellschaft gespaltet haben, scheinen vorbei zu sein. Diesen Eindruck vermittelte zumindest die Tagung „Games On! Digitale Spielkultur in der Jugendmedienarbeit. Lernen, Spaß oder Risiko?“ der GMK in Bielefeld.

Gleich zu Beginn wurde dieser gesellsschaftliche Wandel thematisert von Jürgen Schattmann, Leiter der Gruppe Jugend im Familienministerium des Landes Nordrhein-Westfalen. Man habe erkannt, dass die ablehnende Haltung gegenüber Computerspielen ähnlich unbegründet war wie die Verdammung von Rockmusik und Comics in früheren Generationen. Das bedeute nicht, dass es keine Gefahren gebe, aber so wie man beim Skifahren akzeptiert, dass Spaß und Risiko nah beieinander liegen und das eine ohne das andere nicht zu haben ist, müsse man diese Ambivalenz auch bei Computerspielen aushalten. Weiterlesen

Statement zur Diskussionsrunde „Game based Learning“

Am kommenden Donnerstag nehme ich an der Diskussionsrunde zum Thema „Game-Based Learning. Das Klassenzimmer des 21. Jahrhunderts als digitaler Spielplatz?“ in Berlin teil. Im Zentrum wird die Frage stehen, wie sich mit Computerspielen lernen lässt.

Wenn ich überlege, was ich von Computerspielen gelernt habe, fällt die Antwort kurz aus: Nicht viel – ein bisschen Umgang mit dem Computer vielleicht. Hätte ich die Zeit stattdessen für eine Karriere in der Jungen Union aufgewendet, wäre die Aufwand-Nutzen-Bilanz wahrscheinlich positiver ausgefallen. Weiterlesen

Computerspiele gegen Albträume?

 

Die Zeitschrift „Science Illustrated“ berichtet in der aktuellen Ausgabe (5/2011) von einer interessanten Studie: Die kanadische Psychologin Jayne Gackenbach ist aufgrund der von ihr gesammelten Daten der Meinung, dass Computerspieler ihre Träume besser kontrollieren können als andere Menschen. Sie wird zitiert mit den Worten:

„Gamer sind gewohnt, sich in virtuellen Welten zu bewegen. In einem klassischen Verfolgungsalptraum wäre ein typischer Videogamer in der Lage, stehen zu bleiben und zu kämpfen. Die Situation erinnert an Ereignisse, wie sie in vielen Computerspielen vorkommen.“ (Science Illustrated 5/2011, S. 40) Weiterlesen

Statement zum Einsatz von Computerspielen in der Schule

„Schools change very slowly. They`re one of the most conservative institutions on the planet. And technology changes ever so fast.“ Mit diesem Zitat des Lehrers Al Doyle beginnt eine Dokumentation der New York Times über eine Schule in New York, deren Unterricht auf Computerspielen basiert. „Quest to learn. School for digital kids“ nennt sich diese Schule, deren Ziel es ist, Kinder durch die Arbeit mit Computerspielen dazu zu bringen, komplexe Systeme zu verstehen und wie Designer und Erfinder zu denken.

Der Unterricht ist eingeteilt in Missionen, die die Schüler erfüllen sollen; diese dauern ungefähr zehn Wochen und enden mit einem „Boss Level“, einer besonders schwierigen Aufgabe, zu deren Lösung das Team den bis dahin gelernten Stoff problemorientiert anwenden muss. Die Schule, so berichtet die New York Times weiter, ist ein voller Erfolg. Eltern sind sowohl von dem Engagement als auch von dem Lernerfolg ihrer Kinder begeistert. Diese wiederum fasziniert die Arbeit mit dem komplexen Medium Computerspiel. Dabei wird in der Schule keineswegs nur gespielt. Vielmehr entwerfen die Kinder eigene Spiele, sie beschäftigen sich in selbständigen Gruppen mit Systemtheorien, Design und Programmierung. Weiterlesen