Update: iPad-Themenheft

Diesmal nur eine kurze Info: Da ich derzeit wieder vermehrt Fortbildungen rund um das iPad veranstalte, habe ich mein Themenheft von 2019 zum iPad überarbeitet. Die neue Version kann entweder direkt hier oder in der Kategorie Themenhefte heruntergeladen werden.

Im Themenheft finden sich neue App-Listen, überarbeitete Aufgabenstellungen und kleinere Fehlerkorrekturen. Außerdem sind am Ende des Heftes nun meine Erklärvideos zum iPad mit QR-Codes verlinkt.

Viel Spaß beim Lesen und Ausprobieren!

German-Swedish Dialogue on Computer Games in Schools

Am 09. November war ich zu Gast bei einer ganz besonderen Veranstaltung: In der schwedischen Botschaft Berlin durfte ich mit dem schwedischen Lehrer Felix Gyllenstig Serrao und Prof. Dr. Linda Breitlauch über den Einsatz von Computerspielen in der Schule diskutieren.

Dass man sich ernsthaft wissenschaftlich mit Computerspielen beschäftigen kann, habe ich bei der Vorbereitung zu einem Vortrag an der Uni Basel im Jahr 2010 zum Thema „Musikspiele“ gemerkt, in dem ich erläutert habe, wie sich aus recht simplen Spielen im Laufe der Zeit eigene digitale Instrumente entwickelt haben, die eine ganze Generation zum Erstellen eigener Musik animiert hat. Wen die Details interessieren, findet hier eine Verschriftlichung meines damals gehaltenen Vortrags

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Neues Tutorial-Heft: Einführung in Zoom

„Sicherheit und Datenschutz haben bei uns oberste Priorität.“ Dieser Satz füllt nahezu den halben Bildschirm, wenn man die Internetseite von Zoom besucht. Auch ohne Psychologiestudium kann man vermuten, dass die Firma nicht ohne Grund ihren Kunden versichern muss, in guten Händen zu sein.

In der Tat gibt es nicht nur einen Grund, skeptisch gegenüber Zoom zu sein: Schulen in Amerika haben den Dienst zeitweise verboten, es gab Datenlecks und ein ehemaliger leitender Angestellter von Zoom wird vom US Justizministerium beschuldigt, als Spion für die chinesischer Regierung gearbeitet zu haben.

Trotz aller Skandale ist Zoom ist eine der am leichtesten zu installierenden und zu benutzenden Tools zum Starten einer Videokonferenz. Vor allem 2020 kam kaum jemand ohne die Software aus; „zoomen“ wurde – wie einst „skypen“ – zum Inbegriff für Videotelefonie. Gerade zu Beginn der Schulschließungen setzten weltweit auch viele Lehrkräfte auf Zoom.

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Interview im ZDF-Morgenmagazin zu Computerspielen in der Schule

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Python lernen mit Minecraft – ein Beispiel für den sinnvollen Einsatz von Games in der Schule

Seit der Computer Einzug gehalten hat in Privathaushalte gibt es Lernspiele. Bereits auf dem Apple II etwa konnte man mit „Rocky’s Boots“ schon 1982 spielerisch lernen, wie elektronische Schaltungen und Logik-Gatter funktionieren.

Für das ZDF-Morgenmagazin habe ich gemeinsam mit Schülerinnen und Schülern einige moderne Lernspiele angetestet und vorgestellt: Portal, Assassin’s Creed Origins Discovery Tour und Minecraft. Letzteres nutzen wir auch in unserer Computer-AG, um das Programmieren mit Python auf dem Raspberry Pi zu lernen. Weiterlesen

Going viral – der unheimliche Boom digitaler Bildung in der Corona-Krise

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Der digitale Notfallplan vieler Schulen in der Corona-Krise: iPads müssen her!

Seit über 14 Jahren berichte ich auf MEDIENISTIK.DE über die Digitalisierung der Schulen. In diesen Jahren gab es mal mehr, mal weniger zu berichten. Der Oktober 2016 war z. B. ein denkwürdiger Monat, in dem der Fünf-Milliarden-Digitalpakt sowie der Calliope angekündigt wurden. Aber noch nie überschlugen sich die Ereignisse so wie jetzt, in der Corona-Krise.

Fehlende digitale Infrastruktur

Im Eilverfahren werden nun entscheidende Weichenstellungen vorgenommen, die Schulen vermutlich noch in Jahrzehnten prägen werden. Geschwindigkeit ist dabei der entscheidende Faktor. Es muss eine funktionierende Lösung her und zwar jetzt. Dabei sind nicht nur die Kosten, sondern auch der Datenschutz, demokratische Mitbestimmung oder die Frage nach dem Einsatz proprietärer Software bestenfalls zweitrangig. Weiterlesen

Interview im t3n-Magazin zu Computerspielen in der Schule

bildschirmfoto 2019-01-24 um 21.31.09Lassen sich Computerspiele sinnvoll in der Schule einsetzen? Dieser Frage geht der Artikel „Learning By Gaming“ von Jakob von Lindern im aktuellen t3n-Magazin (S. 78-82) nach.

Der Artikel bietet einen aktuellen und sehr empfehlenswerten Überblick über das Thema „Computerspiele in der Schule“. Viele Expertinnen und Experten kommen zu Wort und auch ich wurde im Rahmen meiner Arbeit mit dem Raspberry Pi für den Beitrag interviewt.

Mehr für mich selbst – als kleine Nachschlaghilfe – habe ich im Folgenden einmal alle Personen aus dem Artikel herausgeschrieben und jeweils eine Kernaussage notiert. Vielleicht interessiert sich ja der ein oder andere auch dafür: Weiterlesen

So unterrichten Lehrkräfte von morgen mit dem Raspberry Pi

img_5023Der digitale Wandel in den Schulen steht und fällt mit der Aus- und Weiterbildung der Lehrkräfte, daher veranstalte ich mit meiner Kollegin Viktoriya Lebedynska seit 2 Jahren ein Seminar namens „Coden, Basteln und Unterrichten mit dem Raspberry Pi“ am Zentrum für LehrerInnenbildung an der Universität zu Köln.

Vergangenes Wochenende fanden erneut die Abschluss-Präsentationen des Seminars statt und die Ergebnisse demonstrieren anschaulich, wie vielseitig und kreativ sich mit dem Raspberry Pi in der Schule arbeiten lässt. Weiterlesen

Verbot oder Vertrauen? Digitaler Jugendschutz in der Diskussion

gamescom logoAm 23.08.17 findet im Rahmen der gamescom ein Panel zum Thema „Jugendschutz im Real Life“ statt. Von 12:15 – 13:00 Uhr diskutiere ich dort gemeinsam mit Cornelia Holsten (Vorsitzende der Kommission für Jugendmedienschutz), Stephan Schölzel (Medienpädagoge) und Marie-Blanche Stössinger (Geschäftsführerin USK) – die Moderation übernimmt Marcus Richter.

Folgende Leitfragen werden im Zentrum der Debatte stehen: Wie zeitgemäß ist Jugendschutz heute? Vor welchen Herausforderungen steht er? Und wovor müssen Kinder und Jugendliche eigentlich geschützt werden? Als Einstimmung auf die Veranstaltung möchte ich in dem folgenden Artikel meine Position zu diesen (sehr komplexen) Fragen erläutern und somit vielleicht zu einer vorgezogenen Debatte des Themas in den Kommentaren anregen. Weiterlesen

Dichtung und Wahrheit – Ist der Hype um den Calliope mini gerechtfertigt?

Schon jetzt sagenumwoben: Der Calliope

Bereits jetzt sagenumwoben: Der Calliope mini

Der Name hätte nicht besser gewählt werden können: Calliope, die Muse der Dichtkunst, ist Namenspatronin des neusten Gadgets für die digitale Bildung, um das sich bereits vor dem offiziellen Erscheinungstermin Mythen und Geschichten ranken.

So bezeichnete etwa Patrick Beuth das Gerät in der ZEIT als: „[d]ie vielleicht größtmögliche Umwälzung des deutschen Schulsystems“. In der Welt schwärmte Andreas Fasel: „In Fachkreisen wird schon geraunt, der Calliope mini könne das Schulsystem revolutionieren.“ Weiterhin ist von einem „Computer für die gesamte Schulzeit“ die Rede. Weiterlesen

Zweiter NRW Hackathon am 03.09. in Düsseldorf (Update!)

NRW_Hack_ohne_Datum_LUnter dem Motto „UpDATA your life“ findet am Samstag, d. 03.09.2016 von 10.00 – 22.00 Uhr im Haus der Universität der zweite NRW-Hackathon statt.

Die zentrale Fragestellung lautet diesmal: Wie können offene Daten unseren Alltag erleichtern und das Leben in Nordrhein-Westfalen noch einfacher machen?

Zu gewinnen gibt es auch diesmal wieder einiges: Den Gewinner erwarten 5.000,- Euro, der zweite Platz ist mit 3.000,- Euro dotiert und der dritte mit 1.000,- Euro. Weiterlesen

Fernseh-Interview zu digitaler Bildung

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Im Interview mit Teresa Bechtold von NRWision

Das Thema „Digitale Bildung“ wird im Fernsehen leider nur selten thematisiert. Um so mehr habe ich mich vor einigen Monaten gefreut, als ich eine Einladung für das Format „NETucated – Bildung digital“ des TV-Lernsenders „nrwision“ erhalten habe.

Interviewt hat mich übrigens die Journalistik-Studentin Teresa Bechtold, die sich mit viel Engagement in die Materie eingearbeitet hat. Entsprechend gelungen ist dann auch das Interview geworden, aber sehr selbst: Die Sendung lässt sich ab sofort online abrufen, im Fernsehen wird sie am 16. August um 21:00 Uhr ausgestrahlt.

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Raspberry Pi Zero – Was taugt der 5,-€-Computer?

Pi Zero

Auf dem 5,-€-Computer lässt sich auch Minecraft spielen.

In 24 Stunden war er ausverkauft, der Raspberry Pi Zero. Kein Wunder – schließlich kostet das jüngste Mitglied der Pi-Familie nur ca. 5,- Euro und ist dennoch ein vollwertiger Computer.

Beim Pi Zero wurde gegenüber den vorherigen Modellen B+ und 2 B alles gestrichen, was nicht unbedingt notwendig ist: Er besitzt keinen Netzwerkanschluss, keinen 3,5mm-Tonausgang, nur einen (Micro-)USB-Anschluss und keinen Anschluss für das Camera-Board oder das neue Touch-Display. Weiterlesen

Das kreativste Werkzeug aller Zeiten

Basteln mit dem Raspberry Pi in der Schule (Foto: Lucas Wahl)

Basteln mit dem Raspberry Pi in der Schule (Foto: Lucas Wahl)

Jüngst teilten Lehrerinnen und Lehrer bei Twitter eine Karikatur, die den Leser eines Buches zeigt – die Denkblase über seinem Kopf ist gefüllt mit bunten Bildern. Daneben sitzt ein Mensch vor einem Bildschirm, der die gleichen bunten Bilder anzeigt – Die Denkblase dieses Menschen ist jedoch leer.

Die Botschaft ist eindeutig: Lesen bildet, Bildschirme machen dumm. Diese schlichte und durch Autoren wie Manfred Spitzer bestärkte These gefällt leider – allen Einwänden zum Trotz – noch immer vielen Lehrkräften.

Untätig bleibt das Gehirn vor dem Bildschirm aber nur dann, wenn es nicht wissen will, was mit ihm passiert. Wer jedoch die Wirkung von filmischen Mitteln kennt, durchschaut z. B. die Verkaufstricks eines Werbespots. Und Kenntnisse im Gamedesign machen nicht nur resistent gegen die Verlockungen angeblicher „free to play“-Computerspiele, man erfährt ganz nebenbei auch noch, warum Unternehmen ihre Kunden Treffpunkte sammeln lassen. Weiterlesen

Uhrsache und Wirkung

Für mich eher beängstigend als lockend: Werbung für die Apple Watch

Für mich eher beängstigend als lockend: Werbung für die Apple Watch (Quelle: http://www.apple.de)

Die Apple Watch ist ein Produkt, wie man es von Apple erwartet hat: Sie ist wunderschön verarbeitet, besitzt innovative Software und eine extrem einfache Bedienung.

Nur in einer Hinsicht bricht Apple mit einer Tradition, die das Unternehmen für mich erst attraktiv gemacht hat: Die Apple Watch ist nämlich meines Erachtens für Bildungszwecke vollkommen nutzlos.

Das mag für die meisten Käufer egal sein, für mich zeigt sich jedoch, dass Apple mit diesem Produkt eine neue Richtung einschlägt. Das iPad war für Schulen ein tolles Produkt, ebenso zuvor der Mac, aber die neusten technischen Gadgets wie die Apple Watch (oder auch Google Glass) machen mir den jeweiligen Nutzer dieser Technik eher suspekt als sympathisch. Weiterlesen

Bildung als Markt

Umkämpfter Markt: Promethean und SMART werben für ihre digitalen Whiteboards

Umkämpfter Markt: Promethean und SMART werben auf der didacta für ihre digitalen Whiteboards

Schule muss auf das Leben vorbereiten und auch wenn wir wenig über die Zukunft wissen, so wissen wir doch eins sehr genau: Diese Zukunft wird in einer kaum zu überschätzenden Weise von Computern geprägt sein.

Computer müssen also in die Schule – Union und SPD planen daher laut der „Welt“ in ihrer digitalen Agenda, jedem Schüler ein „mobiles Endgerät“ zur Verfügung zu stellen, gemeint sind wohl Tablets oder Smartphones.

Machen sich Unternehmen der Korruption schuldig?

Aber digitales Lernen in der Schule hat seinen Preis und der geht weit über die Anschaffungskosten hinaus. In einem lesenswerten Artikel berichtet Benedikt Fuest ebenfalls in der „Welt“ von Apples „Distinguished Educators“-Programm und anderen Initiativen von Google und Microsoft, die darauf zielen, einzelne Lehrkräfte und dadurch auch Schulen für ihre Produkte zu begeistern. Weiterlesen

Back to the roots – der Raspberry Pi

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Nach Apple & Blackberry eine neue IT-Frucht: Der Raspberry Pi

Für knapp 500.000 Euro hat vor wenigen Monaten ein funktionsfähiger Apple I den Besitzer gewechselt. Mit einem Computer, wie man ihn heute kennt, hat das Gerät allerdings nicht viel gemein. Er besteht lediglich aus einer Platine mit Anschlussmöglichkeiten für Netzteil, Tastatur und Bildschirm. Programme musste der User selbst schreiben und selbst ein einfaches Gehäuse fehlte.

Der nur 35$ teure Raspberry Pi ist eine Reminiszenz an diese Urform des Personalcomputers. Auch er kommt ohne Gehäuse oder Peripheriegeräte daher und wer ihn in Händen hält, stellt sich wie in den Anfangstagen des Computers die Frage, was sich mit dieser patenten Platine alles anfangen lässt. Weiterlesen

lab-Heft 2/2012: Gamifying Education

lab-Heft Nr. 2/2012: Gamifying Education

Das lab-Heft Nr.2/2012 „Gamifying Education – über die Kollision von Schule und Computerspiel“ zeigt unterschiedliche Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht auf.

Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf bestimmten Titeln mit pädagogischen wertvollen Inhalten, sondern auf der Idee, einzelne Design-Elemente von Computerspielen auf den Unterricht zu übertragen.
Hierzu werden Parallelen zwischen einem guten Spiel und einer gelungenen Unterrichtsstunde aufgezeigt und darauf aufbauend fünf Strukturmerkmale von Computerspielen herausgestellt, die Lehrkräfte für die Erarbeitung eines interessanten Unterrichts beachten sollten: Fehler sind in Computerspielen Anreize, Computerspiele belohnen ständig, sie haben unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, führen in kleinen Etappen zum Ziel und sind kein Mittel zum Zweck. Weiterlesen

Wie lässt sich in der Schule mit Computerspielen arbeiten?

Schüler des St.-Georg-Gymnasiums testen Computerspiele (Bildquelle: www.bbv-net.de)

Schüler des St.-Georg-Gymnasiums testen Computerspiele (Bildquelle: http://www.bbv-net.de)

Gesetzt den Fall, dass eine Lehrkraft Interesse daran hat, sich mit Schülerinnen und Schülern über Computerspiele auszutauschen, fehlt im Unterricht oft die Zeit dafür. Daher hat sich unsere Schule in Kooperation mit der Stadt Bocholt, dem Café Karton und dem ComputerProjekt Köln e.V. dazu entschlossen, eine AG einzurichten, in der es ausschließlich um das Medium Computerspiel geht.

Von jetzt an bewerten 7 Schüler des St.-Georg-Gymnasiums wöchentlich Neuerscheinungen auf dem Computerspiel-Markt. Die Texte werden anschließend auf der Seite www.spieleratgeber-nrw.de veröffentlicht und sollen vor allem Eltern und Lehrer über Neuigkeiten der Gamesbranche informieren.

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