Verbot oder Vertrauen? Digitaler Jugendschutz in der Diskussion


gamescom logoAm 23.08.17 findet im Rahmen der gamescom ein Panel zum Thema „Jugendschutz im Real Life“ statt. Von 12:15 – 13:00 Uhr diskutiere ich dort gemeinsam mit Cornelia Holsten (Vorsitzende der Kommission für Jugendmedienschutz), Stephan Schölzel (Medienpädagoge) und Marie-Blanche Stössinger (Geschäftsführerin USK) – die Moderation übernimmt Marcus Richter.

Folgende Leitfragen werden im Zentrum der Debatte stehen: Wie zeitgemäß ist Jugendschutz heute? Vor welchen Herausforderungen steht er? Und wovor müssen Kinder und Jugendliche eigentlich geschützt werden? Als Einstimmung auf die Veranstaltung möchte ich in dem folgenden Artikel meine Position zu diesen (sehr komplexen) Fragen erläutern und somit vielleicht zu einer vorgezogenen Debatte des Themas in den Kommentaren anregen. Weiterlesen

Dichtung und Wahrheit – Ist der Hype um den Calliope mini gerechtfertigt?


Schon jetzt sagenumwoben: Der Calliope

Bereits jetzt sagenumwoben: Der Calliope mini

Der Name hätte nicht besser gewählt werden können: Calliope, die Muse der Dichtkunst, ist Namenspatronin des neusten Gadgets für die digitale Bildung, um das sich bereits vor dem offiziellen Erscheinungstermin Mythen und Geschichten ranken.

So bezeichnete etwa Patrick Beuth das Gerät in der ZEIT als: „[d]ie vielleicht größtmögliche Umwälzung des deutschen Schulsystems“. In der Welt schwärmte Andreas Fasel: „In Fachkreisen wird schon geraunt, der Calliope mini könne das Schulsystem revolutionieren.“ Weiterhin ist von einem „Computer für die gesamte Schulzeit“ die Rede. Weiterlesen

Zweiter NRW Hackathon am 03.09. in Düsseldorf (Update!)


NRW_Hack_ohne_Datum_LUnter dem Motto „UpDATA your life“ findet am Samstag, d. 03.09.2016 von 10.00 – 22.00 Uhr im Haus der Universität der zweite NRW-Hackathon statt.

Die zentrale Fragestellung lautet diesmal: Wie können offene Daten unseren Alltag erleichtern und das Leben in Nordrhein-Westfalen noch einfacher machen?

Zu gewinnen gibt es auch diesmal wieder einiges: Den Gewinner erwarten 5.000,- Euro, der zweite Platz ist mit 3.000,- Euro dotiert und der dritte mit 1.000,- Euro. Weiterlesen

Fernseh-Interview zu digitaler Bildung


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Im Interview mit Teresa Bechtold von NRWision

Das Thema „Digitale Bildung“ wird im Fernsehen leider nur selten thematisiert. Um so mehr habe ich mich vor einigen Monaten gefreut, als ich eine Einladung für das Format „NETucated – Bildung digital“ des TV-Lernsenders „nrwision“ erhalten habe.

Interviewt hat mich übrigens die Journalistik-Studentin Teresa Bechtold, die sich mit viel Engagement in die Materie eingearbeitet hat. Entsprechend gelungen ist dann auch das Interview geworden, aber sehr selbst: Die Sendung lässt sich ab sofort online abrufen, im Fernsehen wird sie am 16. August um 21:00 Uhr ausgestrahlt.

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Raspberry Pi Zero – Was taugt der 5,-€-Computer?


Pi Zero

Auf dem 5,-€-Computer lässt sich auch Minecraft spielen.

In 24 Stunden war er ausverkauft, der Raspberry Pi Zero. Kein Wunder – schließlich kostet das jüngste Mitglied der Pi-Familie nur ca. 5,- Euro und ist dennoch ein vollwertiger Computer.

Beim Pi Zero wurde gegenüber den vorherigen Modellen B+ und 2 B alles gestrichen, was nicht unbedingt notwendig ist: Er besitzt keinen Netzwerkanschluss, keinen 3,5mm-Tonausgang, nur einen (Micro-)USB-Anschluss und keinen Anschluss für das Camera-Board oder das neue Touch-Display. Weiterlesen

Das kreativste Werkzeug aller Zeiten


Basteln mit dem Raspberry Pi in der Schule (Foto: Lucas Wahl)

Basteln mit dem Raspberry Pi in der Schule (Foto: Lucas Wahl)

Jüngst teilten Lehrerinnen und Lehrer bei Twitter eine Karikatur, die den Leser eines Buches zeigt – die Denkblase über seinem Kopf ist gefüllt mit bunten Bildern. Daneben sitzt ein Mensch vor einem Bildschirm, der die gleichen bunten Bilder anzeigt – Die Denkblase dieses Menschen ist jedoch leer.

Die Botschaft ist eindeutig: Lesen bildet, Bildschirme machen dumm. Diese schlichte und durch Autoren wie Manfred Spitzer bestärkte These gefällt leider – allen Einwänden zum Trotz – noch immer vielen Lehrkräften.

Untätig bleibt das Gehirn vor dem Bildschirm aber nur dann, wenn es nicht wissen will, was mit ihm passiert. Wer jedoch die Wirkung von filmischen Mitteln kennt, durchschaut z. B. die Verkaufstricks eines Werbespots. Und Kenntnisse im Gamedesign machen nicht nur resistent gegen die Verlockungen angeblicher „free to play“-Computerspiele, man erfährt ganz nebenbei auch noch, warum Unternehmen ihre Kunden Treffpunkte sammeln lassen. Weiterlesen

Uhrsache und Wirkung


Für mich eher beängstigend als lockend: Werbung für die Apple Watch

Für mich eher beängstigend als lockend: Werbung für die Apple Watch (Quelle: http://www.apple.de)

Die Apple Watch ist ein Produkt, wie man es von Apple erwartet hat: Sie ist wunderschön verarbeitet, besitzt innovative Software und eine extrem einfache Bedienung.

Nur in einer Hinsicht bricht Apple mit einer Tradition, die das Unternehmen für mich erst attraktiv gemacht hat: Die Apple Watch ist nämlich meines Erachtens für Bildungszwecke vollkommen nutzlos.

Das mag für die meisten Käufer egal sein, für mich zeigt sich jedoch, dass Apple mit diesem Produkt eine neue Richtung einschlägt. Das iPad war für Schulen ein tolles Produkt, ebenso zuvor der Mac, aber die neusten technischen Gadgets wie die Apple Watch (oder auch Google Glass) machen mir den jeweiligen Nutzer dieser Technik eher suspekt als sympathisch. Weiterlesen

Bildung als Markt


Umkämpfter Markt: Promethean und SMART werben für ihre digitalen Whiteboards

Umkämpfter Markt: Promethean und SMART werben auf der didacta für ihre digitalen Whiteboards

Schule muss auf das Leben vorbereiten und auch wenn wir wenig über die Zukunft wissen, so wissen wir doch eins sehr genau: Diese Zukunft wird in einer kaum zu überschätzenden Weise von Computern geprägt sein.

Computer müssen also in die Schule – Union und SPD planen daher laut der „Welt“ in ihrer digitalen Agenda, jedem Schüler ein „mobiles Endgerät“ zur Verfügung zu stellen, gemeint sind wohl Tablets oder Smartphones.

Machen sich Unternehmen der Korruption schuldig?

Aber digitales Lernen in der Schule hat seinen Preis und der geht weit über die Anschaffungskosten hinaus. In einem lesenswerten Artikel berichtet Benedikt Fuest ebenfalls in der „Welt“ von Apples „Distinguished Educators“-Programm und anderen Initiativen von Google und Microsoft, die darauf zielen, einzelne Lehrkräfte und dadurch auch Schulen für ihre Produkte zu begeistern. Weiterlesen

Back to the roots – der Raspberry Pi


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Nach Apple & Blackberry eine neue IT-Frucht: Der Raspberry Pi

Für knapp 500.000 Euro hat vor wenigen Monaten ein funktionsfähiger Apple I den Besitzer gewechselt. Mit einem Computer, wie man ihn heute kennt, hat das Gerät allerdings nicht viel gemein. Er besteht lediglich aus einer Platine mit Anschlussmöglichkeiten für Netzteil, Tastatur und Bildschirm. Programme musste der User selbst schreiben und selbst ein einfaches Gehäuse fehlte.

Der nur 35$ teure Raspberry Pi ist eine Reminiszenz an diese Urform des Personalcomputers. Auch er kommt ohne Gehäuse oder Peripheriegeräte daher und wer ihn in Händen hält, stellt sich wie in den Anfangstagen des Computers die Frage, was sich mit dieser patenten Platine alles anfangen lässt. Weiterlesen

lab-Heft 2/2012: Gamifying Education


lab-Heft Nr. 2/2012: Gamifying Education

Das lab-Heft Nr.2/2012 „Gamifying Education – über die Kollision von Schule und Computerspiel“ zeigt unterschiedliche Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht auf.

Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf bestimmten Titeln mit pädagogischen wertvollen Inhalten, sondern auf der Idee, einzelne Design-Elemente von Computerspielen auf den Unterricht zu übertragen.
Hierzu werden Parallelen zwischen einem guten Spiel und einer gelungenen Unterrichtsstunde aufgezeigt und darauf aufbauend fünf Strukturmerkmale von Computerspielen herausgestellt, die Lehrkräfte für die Erarbeitung eines interessanten Unterrichts beachten sollten: Fehler sind in Computerspielen Anreize, Computerspiele belohnen ständig, sie haben unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, führen in kleinen Etappen zum Ziel und sind kein Mittel zum Zweck. Weiterlesen

Wie lässt sich in der Schule mit Computerspielen arbeiten?


Schüler des St.-Georg-Gymnasiums testen Computerspiele (Bildquelle: www.bbv-net.de)

Schüler des St.-Georg-Gymnasiums testen Computerspiele (Bildquelle: http://www.bbv-net.de)

Gesetzt den Fall, dass eine Lehrkraft Interesse daran hat, sich mit Schülerinnen und Schülern über Computerspiele auszutauschen, fehlt im Unterricht oft die Zeit dafür. Daher hat sich unsere Schule in Kooperation mit der Stadt Bocholt, dem Café Karton und dem ComputerProjekt Köln e.V. dazu entschlossen, eine AG einzurichten, in der es ausschließlich um das Medium Computerspiel geht.

Von jetzt an bewerten 7 Schüler des St.-Georg-Gymnasiums wöchentlich Neuerscheinungen auf dem Computerspiel-Markt. Die Texte werden anschließend auf der Seite www.spieleratgeber-nrw.de veröffentlicht und sollen vor allem Eltern und Lehrer über Neuigkeiten der Gamesbranche informieren.

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Apple Professional Development – Was ist das?


Schüler nutzen einen Mac zum Videoschnitt

Schüler nutzen einen Mac zum Videoschnitt

Wer sich für Apples Engagement im Bildungsbereich interessiert, hat vielleicht schon vom „Apple Professional Development“ (APD) gehört. Mit diesem Begriff werden speziell geschulte Lehrerinnen und Lehrer bezeichnet, die anderen Lehrkräften zeigen, wie sie Apple-Produkte optimal im Unterricht einsetzen können.

Da ich selbst eine solche Zertifizierung anstrebe und die dahinterstehende Strategie von Apple im Netz nicht unkritisch betrachtet wird, möchte ich hier einmal das Konzept dieser Schulungen vorstellen, meine eigene Meinung darlegen und hoffentlich eine anregende Debatte in den Kommentaren auslösen. Weiterlesen

Mehr als copy & paste – Textverarbeitung im Unterricht


Bildquelle: Flickr (by „kleiner_Baum“)

Bildquelle: Flickr (by „kleiner_Baum“)

Alle Lehrpläne sind sich einig darüber, dass Schülerinnen und Schülern der Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen beigebracht werden muss. Aber wie macht man das als Lehrkraft am besten?

Die Präsentation „Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen“ soll an unserer Schule eingesetzt werden, um Schülerinnen und Schüler  der 5. Klasse beizubringen, was man mit Textverarbeitungsprogrammen alles anstellen kann. Die Präsentation steht unter der creativ-commons-Lizenz und kann beliebig kopiert und verändert werden. Weiterlesen

Statement zur Diskussionsrunde „Game based Learning“


Am kommenden Donnerstag nehme ich an der Diskussionsrunde zum Thema „Game-Based Learning. Das Klassenzimmer des 21. Jahrhunderts als digitaler Spielplatz?“ in Berlin teil. Im Zentrum wird die Frage stehen, wie sich mit Computerspielen lernen lässt.

Wenn ich überlege, was ich von Computerspielen gelernt habe, fällt die Antwort kurz aus: Nicht viel – ein bisschen Umgang mit dem Computer vielleicht. Hätte ich die Zeit stattdessen für eine Karriere in der Jungen Union aufgewendet, wäre die Aufwand-Nutzen-Bilanz wahrscheinlich positiver ausgefallen. Weiterlesen

Statement zum Einsatz von Computerspielen in der Schule


„Schools change very slowly. They`re one of the most conservative institutions on the planet. And technology changes ever so fast.“ Mit diesem Zitat des Lehrers Al Doyle beginnt eine Dokumentation der New York Times über eine Schule in New York, deren Unterricht auf Computerspielen basiert. „Quest to learn. School for digital kids“ nennt sich diese Schule, deren Ziel es ist, Kinder durch die Arbeit mit Computerspielen dazu zu bringen, komplexe Systeme zu verstehen und wie Designer und Erfinder zu denken.

Der Unterricht ist eingeteilt in Missionen, die die Schüler erfüllen sollen; diese dauern ungefähr zehn Wochen und enden mit einem „Boss Level“, einer besonders schwierigen Aufgabe, zu deren Lösung das Team den bis dahin gelernten Stoff problemorientiert anwenden muss. Die Schule, so berichtet die New York Times weiter, ist ein voller Erfolg. Eltern sind sowohl von dem Engagement als auch von dem Lernerfolg ihrer Kinder begeistert. Diese wiederum fasziniert die Arbeit mit dem komplexen Medium Computerspiel. Dabei wird in der Schule keineswegs nur gespielt. Vielmehr entwerfen die Kinder eigene Spiele, sie beschäftigen sich in selbständigen Gruppen mit Systemtheorien, Design und Programmierung. Weiterlesen

Computerspiele als Vorbild für Lernanreize in der Schule?


Was mich an Computerspielen fasziniert, ist die Art und Weise, wie diese Programme auf spielerische Art und Weise beim Nutzer Motivation erzeugen. Würde man einzelne Elemente von Computerspielen, z. B. die der eigenen Leistungsfähigkeit angepassten Herausforderungen, die, wenn sie erreicht werden, auch sofort belohnt werden. Eine Möglichkeit, sich in 10 Minuten über das Thema „Motivation durch Spiele“ zu informieren, ist der TED-Vortrag von Seth Priebatsch „The game layer on top of the world“:


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So müssen medienpädagogische Fortbildungen aussehen


Normalerweise lohnt es sich ja nicht, über eine Lehrerfortbildung einen längeren Blogeintrag zu schreiben. Heute aber fand eine Fortbildung zum Thema „Methoden praktischer Filmbildung in der Schule“ in Marl statt, die nicht nur abwechslungsreich und perfekt organisiert war, sondern auch für diejenigen, die sich etwas besser im Bereich der Medienpädagogik auskennen, eine echte Bereicherung war.

Die Veranstaltung begann mit einem Impulsreferat von Georg Kerl, Schulleiter des Gymnasiums Altona in Hamburg. Er stellte vor, wie er zwar an der Einführung eines eigenen Faches „Filmdreh“ an seiner Schule gescheitert ist, dafür aber das Planen, Drehen und Schneiden von Filmen fest im Lehrplan seiner Schule verankert hat. In zwei Jahren lernen die Schüler der Oberstufe im Fächerverbund (Kunst, Musik, szenisches Spiel), wie man ein Storyboard erstellt oder welchen Effekt man mit der Montage erreichen kann. Dazu werden im Kunstunterricht Filmplakate erstellt und sogar filmische Architektur ist Teil des Curriculums. Anhand ausgewählter Szenen aus Hitchcock-Klassikern stellte er nachvollziehbar vor, wie filmisches Erzählen funktioniert und was Filmarbeit in der Schule alles leisten kann. Weiterlesen

Fünf Gründe dafür, warum Jungen die Verlierer im Bildungssystem sind


Neulich habe ich einen interessanten Artikel auf der Internetseite der kanadischen Zeitung „The Globe and Mail“ gelesen, der von der Benachteiligung von Jungen im Bildungswesen handelt. Folgende Argumente werden darin genannt:

  • Computerspiele

Eine Studie, die im Herbst veröffentlicht wurde, hat herausgefunden, dass Jungen im Alter von 6 bis 9, die eine Videospielkonsole im Haus haben, weniger Zeit mit Hausaufgaben und Lesen zum eigenen Vergnügen verbringen. Ihnen wird auch weniger von den Eltern vorgelesen. Nach ungefähr fünf Monaten waren ihre Ergebnisse in Lese- und Scheibtests signifikant schlechter als die von Jugen, die keine Videospielkonsole besitzen.

  • „Verweiblichung“ des Bildungssystems

„Anne auf Green Gables“, der bei Englischlehrern auf der ganzen Welt beliebte kanadische Kinderbuchklassiker über ein rothaariges Waisenmädchen, ist nicht nur ein schönes Buch, es ist auch ein großartiger Weg, um Jungen den Spaß am Lesen zu nehmen. „Jungen bevorzugen eine männliche Hauptfigur, sie brauchen Action auf den ersten paar Seiten, sonst schalten sie ab. Und ihre Geschichten müssen linear sein. Sie sollten am Anfang beginnen und am Ende aufhören, anstatt in Rückblenden zu erzählen.“ Diese Worte stammen vom Eric Walters, der erst als Lehrer arbeitete und nun Bücher für junge Erwachsene schreibt. Weiterlesen

Filmdreh, -schnitt und Nachvertonung auf dem iPhone / iPod touch


Das iPhone 4 sowie die neuste Generation des iPod touchs erlauben es (in Kombination mit der für 3,99 € erhältlichen App „iMovie“) einen Film zu drehen, zu schneiden, mit Musik zu hinterlegen und auf eine Videoplattform hochzuladen, ohne einen Computer zu benutzen – also ideale Voraussetzungen, um das Gerät zum Drehen von Videos in der Schule einzusetzen. Weiterlesen